押井守,日本動畫界最具自覺的導演。他的自覺不是在據情對白中透露的深奧知識,也不只是在對抗商業主義的叛逆精神,而是再於他對「動畫」這個媒體各種層面的反省與積極實驗。對他來說,動畫不是說故事講道理的機器,而是存在獨自邏輯與美學的影音體驗。因此,他對影像表現可能性的關切,遠遠超過故事本身。


押井絕非在動畫之外意圖改良動畫。相反的,他的思考是先回歸動畫的本質。考察整個動畫的源流,押井發現「原本動畫的型態,就是在例如『熊熊親子到河邊,抓了魚回到森林裡』這樣單純的故事中,以"動起來的圖畫"的趣味表現帶給人們感動。」因此,為了進一步探討動畫本身的表現能力,押井決定嘗試將故事結構盡量單純化、盡可能排除戲劇性,並將劇情表達的「寓意」模糊化;另一方面,又要求各環節的製作群要有追求表現的自覺。例如他對原畫家有如此要求:「關於個別的鏡頭、段落和場面,我並不希望原畫師把每張圖都只當成是推進故事的符號而已。每一個鏡頭,我都希望他們能夠把它視為動畫,也就是會動的圖畫來思考:『究竟要表達什麼呢?』我希望他們能夠懷抱著這樣的心情來下筆。比如說一個少女回首的場景,不要為了表現回頭而去畫髮絲的飄搖,而要讓這個飄動本身像是在向觀眾表現什麼一般。粗略言之,就是要將"表現"提升到人類思想的高度。」這些嘗試的結晶,便是他首部完全主導的作品《天使のたまこ》(1985)。這部作品在動漫圈內以劇情意象晦澀難解著稱,但這絕非是押井故作高深,而是在其強烈實驗目標下的附帶效應罷了。

在這些嘗試中,押井開始整理出有別於動畫原本追求"動作趣味"的表現特色。他發覺與其誇張地強調動作,或者精密地將動作的每個細節都畫清楚,不如只在適當的地方表現動作,張力會更強。而對應於動作的節制,他開始發展出獨特的「 layout 」(本意為佈景或佈局,在動畫中是指畫面的結構安排)方法論。這些方法論在《機動警察パトレイバー2 the Movie 》(1993)中最為成熟完整。初次欣賞本作,往往會先被它緩慢的步調與沉鬱的氣氛給嚇到(或者不支睡著)。但仔細去看,會發現它用極少的動作表現出強烈的寫實感,而精心安排過的畫面與劇情層層相映,成為不可分離的一體。

身為一個電影迷出身的動畫家,押井一直十分關注「動畫與真人電影之間,究竟有什麼不同?」在《攻殼機動隊 Ghost In the Shell 》(1995)以前,他一直嘗試提升動畫的寫實感以接近真人電影。但之後他突然注意到若運用數位技術對影片一格格加工的話,真人電影也可以應用動畫的方法論來拍攝。為了證明這點,他在1997年提出融合動畫、CG與真人影像的龐大電影計畫《 G.R.M. 》。後來這個計畫遭到凍結,他只好將這個構想以更小規模另拍新作《Avalon》(2001)。在這部作品中,CG技術不只是用在虛幻場景或動作特效上,甚至被用在演員的表情修整等細微的地方。可以說至此,真人的拍攝部分只是提供一個基本的影像採集,之後所有的編修,都與動畫原理是一樣的。在此同時,好萊塢的電影如《 The Matrix 》(1999)、《 The Lord of the Rings 》(2001)、《 Spider-Man 》(2002)到日本自己的《 CASSHERN 》(2004),都一一證實了他的先見…

押井對「動畫」、「電影」本質的深刻反省與實踐,讓它超越了商業主義的限制,成為日本動畫代表人物之一,受到國內外重視。而他這些對影像的思考與預見,也值得未來從動畫到電影界的創作者們深切思考。

參考資料:

〈アニメスタイル〉押井守訪談(1999)
《すべての映画はアニメになる》(押井守, 2004)


原載於〈逗.貓.棒 同人創作報〉第69期

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