夜貓館咖啡屋策展宣言
混出什麼名堂?-關於Juicer Plan
撰文◎謝仲其(wolfenstein)/修訂◎夕月
近年來,日本動畫/漫畫界對日本現代文化的強烈影響開始浮上台面,並且在國際間日漸受到重視,美術界也受到其強大影響的衝擊。美術館開始以動漫畫為題策 展、許多藝術家被認為是所謂「動漫畫風格」的作家,日本動漫畫有別於一般美術作品的視覺刺激,也為美術界帶來新的方向,激起一股「美術/漫畫混種」的風 潮。其中特別具代表性的,莫過於以童趣風格插畫出名的奈良美智,以及將動漫畫風格化為一種概念藝術,在國際間大紅特紅的村上隆。
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押井守,日本動畫界最具自覺的導演。他的自覺不是在據情對白中透露的深奧知識,也不只是在對抗商業主義的叛逆精神,而是再於他對「動畫」這個媒體各種層面的反省與積極實驗。對他來說,動畫不是說故事講道理的機器,而是存在獨自邏輯與美學的影音體驗。因此,他對影像表現可能性的關切,遠遠超過故事本身。
押井絕非在動畫之外意圖改良動畫。相反的,他的思考是先回歸動畫的本質。考察整個動畫的源流,押井發現「原本動畫的型態,就是在例如『熊熊親子到河邊,抓了魚回到森林裡』這樣單純的故事中,以"動起來的圖畫"的趣味表現帶給人們感動。」因此,為了進一步探討動畫本身的表現能力,押井決定嘗試將故事結構盡量單純化、盡可能排除戲劇性,並將劇情表達的「寓意」模糊化;另一方面,又要求各環節的製作群要有追求表現的自覺。例如他對原畫家有如此要求:「關於個別的鏡頭、段落和場面,我並不希望原畫師把每張圖都只當成是推進故事的符號而已。每一個鏡頭,我都希望他們能夠把它視為動畫,也就是會動的圖畫來思考:『究竟要表達什麼呢?』我希望他們能夠懷抱著這樣的心情來下筆。比如說一個少女回首的場景,不要為了表現回頭而去畫髮絲的飄搖,而要讓這個飄動本身像是在向觀眾表現什麼一般。粗略言之,就是要將"表現"提升到人類思想的高度。」這些嘗試的結晶,便是他首部完全主導的作品《天使のたまこ》(1985)。這部作品在動漫圈內以劇情意象晦澀難解著稱,但這絕非是押井故作高深,而是在其強烈實驗目標下的附帶效應罷了。
在這些嘗試中,押井開始整理出有別於動畫原本追求"動作趣味"的表現特色。他發覺與其誇張地強調動作,或者精密地將動作的每個細節都畫清楚,不如只在適當的地方表現動作,張力會更強。而對應於動作的節制,他開始發展出獨特的「 layout 」(本意為佈景或佈局,在動畫中是指畫面的結構安排)方法論。這些方法論在《機動警察パトレイバー2 the Movie 》(1993)中最為成熟完整。初次欣賞本作,往往會先被它緩慢的步調與沉鬱的氣氛給嚇到(或者不支睡著)。但仔細去看,會發現它用極少的動作表現出強烈的寫實感,而精心安排過的畫面與劇情層層相映,成為不可分離的一體。
身為一個電影迷出身的動畫家,押井一直十分關注「動畫與真人電影之間,究竟有什麼不同?」在《攻殼機動隊 Ghost In the Shell 》(1995)以前,他一直嘗試提升動畫的寫實感以接近真人電影。但之後他突然注意到若運用數位技術對影片一格格加工的話,真人電影也可以應用動畫的方法論來拍攝。為了證明這點,他在1997年提出融合動畫、CG與真人影像的龐大電影計畫《 G.R.M. 》。後來這個計畫遭到凍結,他只好將這個構想以更小規模另拍新作《Avalon》(2001)。在這部作品中,CG技術不只是用在虛幻場景或動作特效上,甚至被用在演員的表情修整等細微的地方。可以說至此,真人的拍攝部分只是提供一個基本的影像採集,之後所有的編修,都與動畫原理是一樣的。在此同時,好萊塢的電影如《 The Matrix 》(1999)、《 The Lord of the Rings 》(2001)、《 Spider-Man 》(2002)到日本自己的《 CASSHERN 》(2004),都一一證實了他的先見…
押井對「動畫」、「電影」本質的深刻反省與實踐,讓它超越了商業主義的限制,成為日本動畫代表人物之一,受到國內外重視。而他這些對影像的思考與預見,也值得未來從動畫到電影界的創作者們深切思考。
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又寫些嚴肅硬梆梆的東西,真是不好意思。只是當對動漫畫看得越嚴重、了解得越多,就會覺得有些東西實在沒辦法輕鬆地去談。
關於國產漫畫,常見到談漫畫家們如何如何,比較少出版方面的討論。這大抵是因為出版與創作本身並無明確關聯,討論不易吧。但是出版是作品的發表管道、漫畫家的收入管理介面,可以說沒有出版,就沒有現在的漫畫界。如此密切的重要性,關心創作的人應該要有點基本的認識。所以這次要嘗試對漫畫出版現況作一個縱覽,會用到一些數學,放心,不難的。
| 出版社 | 創立年代 | 初期出版品 |
| 講談社 | 1909 | 文藝書籍 |
| 小學館 | 1922 | 小學生雜誌 |
| 集英社 | 1926 | 小學館的分支 小學生雜誌, 文藝書籍 |
| 角川出版 | 1954 | 文藝書籍 |
| 東立 | 1971 | 盜版漫畫 |
| 大然 | 1976 | 盜版漫畫 |
| 尖端 | 1982 | 盜版雜誌書籍 |
| 長鴻 | 1991 | 盜版漫畫 |
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電子森林 停刊十年後 ~〈神奇地帶〉全面探討~
猛然憶起今年十一月就是〈神奇地帶〉(以下簡稱〈神奇〉)停刊滿十週年了。這份出刊為期三年半的雜誌,影響了無以計數的年輕動漫愛好者。
我剛好趕上〈神奇〉的最後一年。當時正在迷《鋼彈》模型玩具的我,原本只是把它當成《鋼彈》的資訊誌來看。但一期期看下來,漸漸發現動漫畫的天地原來可以這樣不斷探索下去,不是只在看完作品時結束,或者買買玩具而已。當我決心繼續探索下去時,突如其來的停刊令我錯愕不已,也頓失情報來源。
十年來,我們目睹台灣漫畫市場的消長和漫畫創作的興衰,經歷網路一日千里的發展,資訊越來越容易取得。〈神奇〉的部份製作群與受〈神奇〉影響的青年動漫迷們,在十年中相繼創辦各種組織與刊物,希望繼承再興〈神奇〉的影響力,這些年來也有了各自的成果。趁此週年時分,我想分析一下〈神奇〉的特色與影響所在,思考如何在環境劇變的今天,延續它的成果。
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前言
不論任何書,只要在一般書店賣,絕大多數購買者只會看個一兩遍,真正會把它珍藏起來一看再看的死忠讀者必定少之又少。在日本,由於有各種大大小小制度完整的二手書店,許多書即使絕版,也很容易在那裡找到。只想淺嘗略看的人不介意賣掉換點小錢回來,珍藏家或搜集狂也樂於以比全新書籍便宜的價格購入,各取所需。若是到了連二手書店都找不到的品切狀態,如今也有網站供人連署要求出版社復刊,甚至也有數位處理,只訂一本也可以印的專單服務。
在台灣,書要是絕版了,就會開始在書店裡不知不覺銷聲匿跡。也許過了半年一年兩年,會在大家都遺忘它時,大量出現在賤價書店或二手書店(雖然書是全新的)。在好一陣子折騰翻滾(真的是翻來滾去,因為賤價書店常開沒兩下就倒店,書又被捆一稛「滾」進貨車運到別店)之後終於盡數售出,從此這本書只留存在出版目錄中、存在於圖書館哩,或讀者的記憶裡....而那些售出而只看了一兩遍的書呢?有一小部份會流入只有鄰居老客才知道的老爺爺舊書店,剩下的沒人知道會到哪去。小說的話,也許在朋友輾轉出借下不知花落誰家;漫畫的話,大概在小孩與父母的鬥爭間慘遭五馬分屍了吧。
在這裡根據記憶選列的台灣漫畫絕版十書,有些曾經再版過,有些則早就不見蹤影。其中那些沒能入手的,這些年來只存在於記憶中(所以有錯請不吝指正)。若是偶爾在滿是日本新漫的書店架前想起它們來,竟會像阿保美代筆下的負心郎見著楓紅,內心一陣抽痛....
阿推--久命人
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I think it's time we blow this scene
Get everybody the stuff together
OK, 3-2-1, Let's Jam!
五年過去了,現在回頭看《Cowboy Bebop》,仍是這麼的新鮮。在短短二十六集中,展現出一個生動多彩的世界,裡面每個住民都是既獨特又有魅力,彷彿可以有無窮盡的故事在其中發生。這樣奇特的作品,它的創作過程也有很多與一般TV版動畫不同的地方。接下來的篇幅裡,我希望從對製作群(特別是編導陣容)的訪談,考察他們的創作過程和理念。
一般TV版動畫雖然同樣會有好幾個編劇,但他們往往只負責將已討論定案的劇情大綱加以劇本化而已。但《Cowboy Bebop》的編劇群被賦予更大的自由度,因此更能展現出各編劇的個人風格與喜好,也使得整個系列更加多變。
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講到 Flash動畫,第一個閃過腦海的應該就是春水堂在99年開創的《阿貴》系列了吧。《阿貴》的成功,讓大家見識到體積小、畫面構成簡單的 Flash動畫,也是可以用來講故事的。但是《阿貴》並沒有用到太多Flash特有的技巧,造型設計也非常簡單,整個製作基本上是剪紙動畫的方式,沒有什麼Flash的特色。《阿貴》創設的時間,也剛好是全球 Flash技術漸漸成熟的時刻。在《阿貴》之後,不斷地有人鑽研Flash的技術,創造出更精細、更具Flash特有表現的動畫出來。
2000年創立的網站"RZ-Consent"(舊名"RG-Consent")大抵是我在《阿貴》之後,第一個感受到Flash動畫可能性的網站。作者森野あるじ從最簡單的Flash開始慢慢地試作,開發出許多令人眼睛一亮的獨特技法。尤其他對Flash的動作計算速率抓的很準,幾篇長篇動畫都有大量的動作場面,Flash在讀取時都會拖慢動作的速度,但是整體的感覺仍相當自然。這一年來他沒有什麼新作提出,但是有幫另一
個網站製作《うしのこえ》
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作為日式動漫迷,我們的眼光總是很自然地集中在本地與日本的動漫迷同人圈上面。但是放眼世界,別的國家的動漫迷同人圈生態又是如何?很可惜,這方面的資訊幾乎等於零。但是透過超國界的網際網路,我們還是可以尋找到一點點蛛絲馬跡。
菲律賓的雜誌”Culture Crash”是一份以ACG為主、旁及音樂電影報導的綜合雜誌。除了各種報導與訪問外,也有幾篇漫畫會在上面連載。雖然雜誌與漫畫的格式比較接近美國的漫畫期刊,但是其連載漫畫與插畫多半是相當純熟的日式風格。這份雜誌雖是不定期發刊,仍受到許多菲律賓動漫迷的歡迎。去年他們並主辦了首屆菲律賓動漫畫集會,性質雖類似於CW,不過主要是菲律賓本土漫畫家的展示,以及cosplay 與自主創作漫畫(原創,非同人性質)競賽。
法國的動畫資訊網站”Cyber Adventure Tsuka ”是法國動漫畫資訊交流的一個大站。不但有非常快速的動畫消息(比如說大友克洋的新作《Steamboy》在日本網上連正式消息都沒有的時候,他們已經在網站上公開了兩部預告片),而且網站製作群還做了一系列的動漫創作者訪談錄音
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由大阪非營利CG推廣團體DoGA主辦的第十五屆CG動畫競賽,本月十一號舉辦了入選作品上映會與頒獎典禮。這個為"提供電腦動畫創作者一個發表的管道"而產生的比賽,從1989年開辦,是日本最大規模歷史最久的自主創作電腦動畫比賽。新海誠與上次介紹的ロマのフ比嘉,都得到這個競賽的大賞,由此可知這獎項的指標性地位。
從歷年的得獎紀錄可以看出評審的標準:大獎不輕易頒發,除非獲得評審一致好評,否則寧可從缺。自第九屆的ロマのフ比嘉之後,六年來只有第十二屆新海誠的《彼女と彼女の猫》得到大獎,由此可知這部作品的劃時代性。另一方面,在入選作品之外,在第十二屆與十四屆,分別又增設了為"有趣但差一點入選"的外傳獎項,與為鼓勵電腦動畫初學者而設的初學者獎。這樣的配置,一方面維持住對創作的高標準要求,一方面又能鼓勵各種層次的創作者,不需要因為高標準而打退堂鼓。
今年的比賽共有超過三百件作品投稿,大獎從缺,以下有三個獎項。作品獎《水のコトバ》,其作者吉浦康裕
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