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夜貓館咖啡屋策展宣言
混出什麼名堂?-關於Juicer Plan
撰文◎謝仲其(wolfenstein)/修訂
◎夕月

近年來,日本動畫/漫畫界對日本現代文化的強烈影響開始浮上台面,並且在國際間日漸受到重視,美術界也受到其強大影響的衝擊。美術館開始以動漫畫為題策 展、許多藝術家被認為是所謂「動漫畫風格」的作家,日本動漫畫有別於一般美術作品的視覺刺激,也為美術界帶來新的方向,激起一股「美術/漫畫混種」的風 潮。其中特別具代表性的,莫過於以童趣風格插畫出名的奈良美智,以及將動漫畫風格化為一種概念藝術,在國際間大紅特紅的村上隆。

但仔細看看,奈良美智的背景與動漫畫完全無關,而村上隆亦從來沒畫過任何漫畫,甚至還被漫畫界視為剽竊者。以他們來代表日本動漫畫界,實是大有問題的。究 竟漫畫這個號稱新時代浮世繪的繪畫形式,是否真的能帶來如浮世繪一般的美術革命?這一場「跨界/混種」的風潮,究竟真的跨了、混了什麼?

我們可以先看看近年來各種設計展覽的舉辦,顯示出設計(design)正積極地被引入美術(fine art)領域中。本來是在美術館外的商業管道進行宣傳、行銷的設計作品,也被請入美術館中當作美術作品展示。這一波「美術-設計」的跨界潮流,並非互相索 求的對等交流,而是美術界主動地將光環帶在設計的頭上,「提升」它至「美術」的地位。

現在對「漫畫」的「美術化」風潮,也可以見到同樣的情況。而漫畫本是一個複雜的表現系統,它的元素至少包含了強調線條輪廓的平面化造型、表達情緒與動感等 現象的符號系統、取經於影片技術的鏡框蒙太奇手法、以及超越鏡框邏輯的後設表現。觀察近年來相關的美術活動可以發現,漫畫的平面造型特色完全不成比例地受 到重視,遠遠超過其他元素。這可以說是以美術館的邏輯去理解漫畫。於是我們看到巨大的模型被當作雕塑、單幅的插畫被裱框展出,而漫畫的敘事要素在這過程中 消失了。可以說,漫畫被理解成一種新的「造型風格」,亦即,一種新的「設計」。本次展覽請到的作家村田蓮爾先生,主要的工作場域仍是在動漫畫體系中,之所以會特別被美術領域重視,跟他特出的「設計」能力有關。以「設計」來拉抬「漫畫」進入「美術」的領域,「美術-設計─漫畫」三者的關係昭然若揭。

在這波將設計與漫畫「混入」美術的潮流中,美術館/藝廊的體系扮演著背後推手的地位。這個體系除了作為展示中心的美術館/藝廊與策展人之外,亦包含了宣傳 的美術雜誌與提供論述的寫手/學者。這個潮流顯示了美術館體系對新創作元素與新觀眾群的需要,同時也顯示了美術館至今仍擁有「定義藝術」的威權地位、具有 「點石成藝」的價值引導能力。另一方面也正因為如此,它同時也成為所謂「觀念藝術家」挾非藝術物件而攻之的兵家必爭之地。村上隆便是在這個脈絡下,將動漫 畫的平面造型風格帶入美術館,一方面似乎勇氣十足地挑戰了美術館的光環,另一方面卻又沾著美術的光芒將自己帶入設計圈(為LV設計皮包)。在此,我們又再 次見到「美術─設計─漫畫」的三重關聯性。

標示出「設計」領域在這中間的關係,有助於我們破除「大眾/小眾」、「通俗/學院」等二元對立的印象。設計的受眾群,相對於漫畫與其週邊產業面對的普羅大 眾來說確實是小眾,但對應於純粹藝術而言,卻毫無疑問是更大的一群人﹔設計對應於漫畫也許顯得不那麼親近一般人,但絕對比純藝術更為通俗﹔設計所面對的顧 客群,或許在數量上屬於小眾,但在消費能力上,往往都是超過一般人的富裕階級。而純藝術品更是成為富豪收藏家的掌上遊戲。在講求營利生存的面向上,實已無 大眾小眾的區別,有的只是滿足可維繫產業生態的受眾階級意識,以及各市場的合縱連橫而已。

讓我們把思考拉回台灣,想想誰需要「跨界」?創作者若已在自己擅長的領域擁有優異成績,為何還需要跨足另一個領域?或許是一種夢想、或許是一種嘗試、或許 是一種挑戰......總而言之,就是提供創作能源新的方向與可能性。若非如此,則這種「跨界」無非是缺乏創造力下的藉口。它或許是一件裝飾著動漫畫元素 的失敗藝術品、或許是一套出了美術館就不會再有人多看一眼的糟糕設計、或許是一件視覺設計精緻但毫無內涵的膚淺動漫畫......「跨界」本身從來就不是 保障作品成敗的萬靈丹,相反的,它往往突顯作品經不起既有美學標準的考驗,於是只好靠腳踏兩條甚至三條以上的船來模糊焦點。藝術創作追求原創的精神,本身 就是以突破疆界為最高目標。當它達成時,不待作者自言,觀者自會感受到無以類比的美學震撼。

對於美術館/美術展來說,觀眾對創作活動的積極參與與評判,是最易被忽略,卻極其重要的一環。我們往往檢討先進國家的成功範例,以民族性、社會風氣作為因 素之一,但社會風氣絕非創作者、或是政府社會組織單方面能促成的。當我們讚揚日本動漫畫能有如今的成就,強調其能夠將「俗」的、娛樂的動漫畫提升為「雅」 的、富高度藝術性的作品;我們更不該忽略在背後支撐這些作品的創作者的,是一群不以動漫畫為「俗」,並且具有高度藝術素養的觀眾/讀者群。這些群眾並非付 錢就了事的消費者,而是積極關心創作領域,透過各種管道發表意見,給予創作者評判與鼓勵的參與者。「欣賞」一詞並非被動接受,而是需要好奇心與行動力的主 動爭取。這樣的觀眾/讀者,才是帶領動漫畫「跨界」的真正幕後功臣。台灣需要創造出這樣的觀眾/讀者,而非人云亦云附庸風雅的消費者,這才是美術館/美術 展應盡的功能,也是我們舉辦展覽的真正目的。

如果我們希望超越階級、真正回到創作的源初衝動與審美的評判標準,那麼,我們遲早要離開大鍋炒式的混合或者削足適履的跨界,尋找到不能被任何藝種所形容的突變作品,迸發出新時代的創作能量。

在此之前,我們所呈現的各種混合成果,都需要我們積極主動地審視與反省。


http://blog.yam.com/juicer_plan/
http://yamyoukan.blogdns.net/TT/

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押井守,日本動畫界最具自覺的導演。他的自覺不是在據情對白中透露的深奧知識,也不只是在對抗商業主義的叛逆精神,而是再於他對「動畫」這個媒體各種層面的反省與積極實驗。對他來說,動畫不是說故事講道理的機器,而是存在獨自邏輯與美學的影音體驗。因此,他對影像表現可能性的關切,遠遠超過故事本身。


押井絕非在動畫之外意圖改良動畫。相反的,他的思考是先回歸動畫的本質。考察整個動畫的源流,押井發現「原本動畫的型態,就是在例如『熊熊親子到河邊,抓了魚回到森林裡』這樣單純的故事中,以"動起來的圖畫"的趣味表現帶給人們感動。」因此,為了進一步探討動畫本身的表現能力,押井決定嘗試將故事結構盡量單純化、盡可能排除戲劇性,並將劇情表達的「寓意」模糊化;另一方面,又要求各環節的製作群要有追求表現的自覺。例如他對原畫家有如此要求:「關於個別的鏡頭、段落和場面,我並不希望原畫師把每張圖都只當成是推進故事的符號而已。每一個鏡頭,我都希望他們能夠把它視為動畫,也就是會動的圖畫來思考:『究竟要表達什麼呢?』我希望他們能夠懷抱著這樣的心情來下筆。比如說一個少女回首的場景,不要為了表現回頭而去畫髮絲的飄搖,而要讓這個飄動本身像是在向觀眾表現什麼一般。粗略言之,就是要將"表現"提升到人類思想的高度。」這些嘗試的結晶,便是他首部完全主導的作品《天使のたまこ》(1985)。這部作品在動漫圈內以劇情意象晦澀難解著稱,但這絕非是押井故作高深,而是在其強烈實驗目標下的附帶效應罷了。

在這些嘗試中,押井開始整理出有別於動畫原本追求"動作趣味"的表現特色。他發覺與其誇張地強調動作,或者精密地將動作的每個細節都畫清楚,不如只在適當的地方表現動作,張力會更強。而對應於動作的節制,他開始發展出獨特的「 layout 」(本意為佈景或佈局,在動畫中是指畫面的結構安排)方法論。這些方法論在《機動警察パトレイバー2 the Movie 》(1993)中最為成熟完整。初次欣賞本作,往往會先被它緩慢的步調與沉鬱的氣氛給嚇到(或者不支睡著)。但仔細去看,會發現它用極少的動作表現出強烈的寫實感,而精心安排過的畫面與劇情層層相映,成為不可分離的一體。

身為一個電影迷出身的動畫家,押井一直十分關注「動畫與真人電影之間,究竟有什麼不同?」在《攻殼機動隊 Ghost In the Shell 》(1995)以前,他一直嘗試提升動畫的寫實感以接近真人電影。但之後他突然注意到若運用數位技術對影片一格格加工的話,真人電影也可以應用動畫的方法論來拍攝。為了證明這點,他在1997年提出融合動畫、CG與真人影像的龐大電影計畫《 G.R.M. 》。後來這個計畫遭到凍結,他只好將這個構想以更小規模另拍新作《Avalon》(2001)。在這部作品中,CG技術不只是用在虛幻場景或動作特效上,甚至被用在演員的表情修整等細微的地方。可以說至此,真人的拍攝部分只是提供一個基本的影像採集,之後所有的編修,都與動畫原理是一樣的。在此同時,好萊塢的電影如《 The Matrix 》(1999)、《 The Lord of the Rings 》(2001)、《 Spider-Man 》(2002)到日本自己的《 CASSHERN 》(2004),都一一證實了他的先見…

押井對「動畫」、「電影」本質的深刻反省與實踐,讓它超越了商業主義的限制,成為日本動畫代表人物之一,受到國內外重視。而他這些對影像的思考與預見,也值得未來從動畫到電影界的創作者們深切思考。

參考資料:

〈アニメスタイル〉押井守訪談(1999)
《すべての映画はアニメになる》(押井守, 2004)


原載於〈逗.貓.棒 同人創作報〉第69期

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又寫些嚴肅硬梆梆的東西,真是不好意思。只是當對動漫畫看得越嚴重、了解得越多,就會覺得有些東西實在沒辦法輕鬆地去談。

關於國產漫畫,常見到談漫畫家們如何如何,比較少出版方面的討論。這大抵是因為出版與創作本身並無明確關聯,討論不易吧。但是出版是作品的發表管道、漫畫家的收入管理介面,可以說沒有出版,就沒有現在的漫畫界。如此密切的重要性,關心創作的人應該要有點基本的認識。所以這次要嘗試對漫畫出版現況作一個縱覽,會用到一些數學,放心,不難的。

出版社

創立年代

初期出版品

講談社

1909

文藝書籍

小學館

1922

小學生雜誌

集英社

1926

小學館的分支 小學生雜誌, 文藝書籍

角川出版

1954

文藝書籍

東立

1971

盜版漫畫

大然

1976

盜版漫畫

尖端

1982

盜版雜誌書籍

長鴻

1991

盜版漫畫




首先看看台灣和日本主要出版社的資歷。(資料來源:各出版社首頁)可以發現日本的出版社都比台灣早成立,而且漫畫出版都是從文藝書籍或兒童雜誌分出來的支部。前者的話,日本是日式漫畫發源國,發展得早是理所當然。但是後者對兩邊的漫畫界生態卻有關鍵性的影響。

日本的漫畫出版既然是從一般出版分支出來的,其人員必定會帶入一般書籍的出版經驗,了解吸收、培養創作人才的必要性。但是台灣的主要漫畫出版社幾乎都是盜版出身,這些出版社缺乏面對、培養作家的經驗,而習於看到好的就拿來賣、拿來的都很好賣,毫無創意資本的經營方式。即使進入版權時代,版權費比起需要花費長時間大量資本的本土作家培育來說,仍算極度便宜的。

在這種情形下,出版社專注於靠引進日本漫畫賺錢,國產漫畫部分就成為「設之不賺,棄之麻煩」的雞肋單位。有賺到錢是應該的,沒賺到錢,出版社不懂也沒意願去改進,反正就算沒有他們還是經營得下去。所以,雖然在盜版時代仍有新人獎比賽和知名本土作家,但進入版權時代,出版成本漸漸吃重時,一、兩年不見成效,經營又不得其法的本土部門,當然就一點一點被削去了。出版社太習慣每部漫畫都有相當程度以上的利潤進帳,殊不知這表面上的利潤,只是由於他們不須負擔日本方面長期負擔的創意成本而已。

創意成本在哪裡?我們可以看看他們的雜誌出版情況。以下的數據出自漫畫〈錢〉鈴木みそ著,エンターブレイン出版,2003) ,這是本以社會知識為主題的故事漫畫,顧名思義是在介紹社會各領域的金錢問題。這裡只能節選它的數據部分,如果對劇情有興趣的話,還是去找找看吧。

發行一本普通的,定價500日圓共500頁的日本漫畫月刊要花多少錢呢?我們一項一項來看。印刷、裝訂、運送等等費用合稱印刷費,約130萬日圓;紙張原料費130萬;編輯的薪資、出版人員等共100萬;編輯與漫畫家磋商的用餐車馬費等共100萬,這樣就460萬日圓了。

創作者最關心的:漫畫稿費是多少呢?這與漫畫的類型、漫畫家的資歷、人氣都有關。最少的如色情漫畫一頁是5千日圓(約為1500台幣),老牌漫畫家則有到10萬、20萬的可能,差距十分大,所以各雜誌的負擔費用也不一。本書估的每頁平均值是少至2萬,多至5萬。如果是500頁的雜誌,稿費總值是在一千萬到二千五百萬日圓之間。所以還沒有發行,出版社就要承擔一千五百萬到三千萬日圓的成本。發行的總收入還要和書店、便利商店等流通管道分攤,出版社只拿六成。

這樣七折八扣,到底要賣多少冊才能夠回本呢?從上面的數據去算的話,從3萬多冊到8萬冊都有可能。本書以自己連載的雜誌為例,大約是4萬5千冊。這是必須"實售"的數量,別忘記,雜誌印出來,絕對不可能每一本都賣得掉的。一旦過期,書店就會把剩餘的貨退回。一般的退書率大約五到六成,要賣到4萬5千冊,必須印出近10萬冊來。但是,為了賣4萬5千冊,要印出5萬5千冊沒人看過直接被銷毀的雜誌,沒人會幹這種事。況且,印越多本,不代表賣出去的數量就會變多。事實上,本書中表示,賣出2萬冊就是挺"理想"的數字了。

我自己看到這裡,真的是不寒而慄。原來日本一般漫畫雜誌,完全是虧本生意,不可能回本的!(當然,像少年Jump可以賣到400萬冊,但那是頂級中的頂級,不可與之比擬的。)

但是,日本仍然漫畫出版社林立,他們是靠什麼得以不倒的呢?原來,就是靠單行本的發行。舉例來說,定價620日圓(剛好就是這本〈錢〉的定價)、一刷一萬五千本的單行本,印刷費、紙原料費共150萬;裝訂10萬;作家版稅為印刷總值的一成,約90萬,人事費與通路費約80萬,共330萬日圓,平均一冊成本才220日圓而已。總共只要實售9千冊就能夠還本,再來的增刷營收,可以全部拿來填補雜誌的每期虧損。

但這也不是說賺就賺得到的。單行本一集需要近200頁的稿子,但月刊一本不過4、5百頁,就算每期所有稿件都出單行本,一年也不過約出24集而已。如果如前所述,雜誌每期賣出2萬冊的話,要填補其虧損一年大約要賣80萬冊單行本,平均一集單行本要賣出3萬多本。所幸,單行本是單一作品或同一作家的作品集結,喜歡作家作品的讀者會比雜誌更有意願去購買。剩下的,就是看作品本身的魅力,夠不夠還本的程度了。

那為何不直接出單行本就好,還要每個月虧這麼多錢出雜誌呢?除了歷史因素外,我想至少有四個好處:

1. 廣告作用:很少有人會每期雜誌都必定會買,但不少人會隔一陣子就買本雜誌,來看看最近有什麼好看的連載。也有許多人是為了喜歡的作品而買雜誌,他也有順便翻看其他作品的可能。
2. 人氣調查:透過雜誌的回函,出版社可以知道各作品的人氣程度,以便作為出單行本時的策略指標,或者讓不受歡迎的作品盡速下檔。
3. 作家生計:雜誌給的稿費,讓作家連載時不論有沒有人氣,都有起碼的生計收益,使他能專心投注在作品上面。
4. 發掘新人:新人的能力,除了編輯的鑑定外,還是要先受到讀者的認可。但新人不可能直接做單行本,要讓讀者看見他們的入選短篇,還是要透過雜誌。

特別是後面兩點,可以說就是漫畫界的品質與創意來源。

但是台灣的漫畫出版社跳過了這些,直接拿日本培養好的東西來賣,而且其精選程度可能遠超過你的想像。

台灣出版了多少種日本漫畫?我們也可以來粗估一下。這幾年台灣的漫畫出版量大約是每個月三百多本,前陣子大然倒閉後變成不到兩百本。(數據來源:根據ComicHouse - 漫畫雜貨鋪每月各出版社的發行預告統計)我們假設之前趨勢不變,倒推至版權時代開始,也就是大約十一年前,總發行量是多少呢?

300×12×11=39600~=40000

大約是4萬本。

當然我們不是只發行最新的作品,遠至30年前的作品也不少。這中間日本發行了多少集漫畫呢?這五年日本漫畫的出版量大約維持在每個月六百多本到七百多本(數據來源:太洋社製作コミック發賣一覽。不過在寫這篇文章時它把2003年底以前的資料都刪除了,本來一直到1996年都有的……),我們取中間數650本。假設趨勢不變的話:

650×12×30=234000~=240000

共24萬本。也就是說,我們有20萬本漫畫是本地從未正式發行過的。

當然,我們的市場沒那麼大,不可能也沒有必要發行這20萬本。但是,在我們小小的市場,竟塞滿了四萬本日本漫畫。就商業角度來看,這些漫畫都是日本最暢銷、最具口碑、最有一般成就,而且經過台灣出版社的挑選,最能夠符合台灣人胃口的作品。其量之大,滿足了台灣漫畫讀者的需求;其質之精,也養慣了台灣讀者的胃口,把基本要求定在一個高水準、高商業性的標準上。

今天台灣的漫畫家,市場競爭者是日本的漫畫高段班,一出手就要能媲美日本最賣錢雜誌中的首席漫畫,否則終不能受到消費者青睞。而出版社的漠視、短視與無能,更加據了本土漫畫發展的挫折。

這個月,又有一本新的本土漫畫雜誌〈挑戰者〉出版。其出版社不靠代理日本漫畫賺錢、雜誌不靠輔助金補貼虧損,決意要以本土漫畫陣容應戰,希望大家多多支持。也願他們日日精進,發行深具吸引力的漫畫作品,打出台灣漫畫的出版之道。

原載於〈逗.貓.棒 同人創作報〉第43期

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電子森林 停刊十年後 ~〈神奇地帶〉全面探討~

猛然憶起今年十一月就是〈神奇地帶〉(以下簡稱〈神奇〉)停刊滿十週年了。這份出刊為期三年半的雜誌,影響了無以計數的年輕動漫愛好者。

我剛好趕上〈神奇〉的最後一年。當時正在迷《鋼彈》模型玩具的我,原本只是把它當成《鋼彈》的資訊誌來看。但一期期看下來,漸漸發現動漫畫的天地原來可以這樣不斷探索下去,不是只在看完作品時結束,或者買買玩具而已。當我決心繼續探索下去時,突如其來的停刊令我錯愕不已,也頓失情報來源。

十年來,我們目睹台灣漫畫市場的消長和漫畫創作的興衰,經歷網路一日千里的發展,資訊越來越容易取得。〈神奇〉的部份製作群與受〈神奇〉影響的青年動漫迷們,在十年中相繼創辦各種組織與刊物,希望繼承再興〈神奇〉的影響力,這些年來也有了各自的成果。趁此週年時分,我想分析一下〈神奇〉的特色與影響所在,思考如何在環境劇變的今天,延續它的成果。

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不可忽略的是,自創刊起,〈神奇〉的主要身分一直就是一本「情報誌」。在無版權限制的盜版時代,〈神奇〉與另一本〈先鋒動畫〉都大量翻載日本主要動畫雜誌(〈アニメージュ〉、〈NEW-TYPE〉)的新作彩頁、訪談、動畫設定稿與連載漫畫(最有名的當屬《五星物語》)等內容,可以說其實是日本動畫雜誌(與一部分模型雜誌)的「綜合翻拷誌」。(在最後一年,〈神奇〉才開始加入自行整理的全球動漫情報,本土同人情報「第九調查局」等。)在當時對一般動漫迷來說日本動畫雜誌極難入手,這些翻載內容便有著替代的功能:除了表面的新聞情報功能外,那些為雜誌所畫的宣傳插圖和設定稿,對喜歡的動畫迷也有欣賞收藏的意義。

但是這些功能,在漫畫便利屋與哈日精品店林立之後,便因為日系雜誌越來越容易入手而消失了。如今動漫迷可以經濟的價格賣到各式動畫雜誌與收集宣傳插圖設定稿的fan book,不會再買內容相同但翻印品質不佳(至少永遠不可能比原版好)的翻版。

而最基本的情報功能(包括中文的翻譯),也由於97年到99年台灣日本網際網路飛速興盛而被取代。動漫迷在網路上組成堅強的情報網,日本網路有什麼消息出現,很快就會有人轉譯通知,速度絕對比等日本雜誌發刊、再運到台灣來快多了,更別提還要做翻譯、翻印再作出版。

〈神奇〉的停刊並不是上述現象造成的。但這些現象在停刊後幾年逐漸浮現,成為〈神奇〉復刊的最大阻力。在資訊網與產品通路快速發展下,雜誌只能自行開發出自己獨特的情報資源與附加價值。現在〈Frontier〉雜誌以同人圈內消息與每期聘請美少女插畫家畫封面,成為它的特色和賣點。

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當然,〈神奇〉並不只是單純的翻印情報誌而已。真正讓〈神奇〉有別於〈先鋒動畫〉等雜誌而影響至今的,是那些到後期佔雜誌份量越來越重的本土自創文章。這些文章大部分是介紹一部或好幾部相關聯的作品,有些則以動漫作品為分析對象,闡述作者的知識見解。(如「閒聊派」、「鋼彈研究所」、還有group 的科幻講座等專欄。)這些文章建立起〈神奇〉獨特的動漫觀點,影響了許多讀者的思考方式甚至價值觀。一直到現在,台灣本土的動漫畫專文,絕大多數仍遵循上述兩種文章形式。

事實上,在以提供新資訊為主要職責的動漫情報誌上刊載這麼多非新作的介紹分析文其實有違雜誌的本意。但是一來當時台灣與日本的動漫出版並不同步、資訊也不發達,不論新作舊作,讀者多半還是透過這些文章才知道那些作品,因此這些文章仍提供了對讀者來說"新鮮"的資訊,而其中對作品的看法也會影響讀者的好惡;二來就算已經看過那些動漫作品,閱讀別人對作品的陳述與感想也有同好交流的樂趣。而文章作者也確實是憑著動漫迷同好分享的熱情來寫作。在尚沒有網路、動漫迷的互動管道稀少,很容易感到孤立無援的當時,〈神奇〉便成為同好的「基地」。透過閱讀這些見解與分析,不受到社會認同的動漫迷漸漸培養出自我認同,相信這些在家爸媽會丟掉、學校老師會沒收的動漫畫,是有它的意義與價值的。

停刊之後,動漫文字的發表管道一度斷絕。但在94年到95年大學BBS 開始發達,許多青年動漫迷也開始集結在網路上發表各式各樣的動漫文字。在網際網路上,不但發表速度快、任誰都可以發表,而且讀者可以立即對文章做回應,沒有時間與空間的限制。透過網際網路,動漫迷的交流社群達到前所未見的興盛狀態。另一方面版權時代開始,各出版社開始有系統地出版日本動漫畫,舊有的主流、次主流作品慢慢地都出齊了,新作的出版也與日本時間差越來越小。

在動漫畫資訊與產品越來越容易取得的時候,(以雜誌或書)出版動漫文字的意義卻越來越受到質疑。第一,由於動漫作品取得容易,讀者自己就可以接觸到大量的動漫畫,在網路上看到更大量的相關訊息,動漫文字的「新鮮度」與「影響力」因此大打折扣。往往介紹分析的作品,讀者不是早已看過,就是沒時間或心思去理會。

另一層意義:「同好交流、建立自我認同」,也已經由數量龐大的網路動漫社群完成了。因為如此,這些年動漫文字的出版多半會以另一種目標作為理由:「推廣動漫文化、深刻動漫思考」。希望藉由出版動漫文字加廣加深動漫文化,使動漫畫獲得社會的認可與重視。

〈神奇〉時代吸引著動漫迷的文字風格,一直影響迄今。但是如今這個目標,要面對不同的讀者群與寫作需求。自然需要另一種思考。首先就是要考量上述兩種文章形式的作用、特性與書寫需求。為行文方便,我將它們簡稱為「介紹文」和「分析文」。

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「介紹文」的作用就是希望讀者看了文章後會想去接觸欣賞所介紹的作品,因此它的預設讀者群自然是尚未看過其作品的人。這些讀者可能沒聽過這部作品,或知道但沒什麼興趣。為了引發他們的興趣,「介紹文」必須凸顯作品的特色所在,讓讀者相信它的優點是獨一無二、絕非其他作品所能取代的。能否成功說服讀者,自然要看作品是否真的如此優良獨特,還有文章作者的寫作功力。

但反過來說,要保持讀者的好奇心,就應當保留讓讀者自行發掘樂趣的部份。「介紹文」既然是希望讀者去欣賞原作品,那麼他就不應該將作品的內容過分引用轉述,或者一直說明其寓意議題,讓讀者失去思考空間,甚至因為枯燥的寓意而失去興趣。在這個資訊爆炸的時代,每個人都有太多事要做。就算是動漫迷,在看到文章之前也必定早已有大量的動漫畫在心中排隊準備購買欣賞。要讓讀者有意願看這些文章,看完後願意把介紹的作品排入購買欣賞的名單,「介紹文」實應該寫得夠扼要、夠一針見血,文章份量自然不可能太大。

「分析文」則是文章作者已經有自己的心得論點,希望藉由文章讓讀者了解並接受它。這種文章的主體其實是那些論點,作品只是做為論點的分析對象,是立論的憑依與例證。因此文章應該通篇聚焦在論點的闡述上,而不是去介紹或通篇轉述作品。「分析文」的預設讀者應該是已經看過作品甚至熟悉作品的人,沒有必要再對他們反覆說明作品的內容或優缺點。

上面說的可能很像國文課裡的老生常談。但事實是,現在有太多的動漫文字既介紹又分析、夾敘夾議夾引言。看起來文章份量不小,沒看過其作品的人只覺得讀來累人,已看過作品的人又覺得論點散漫不知所云。當然在網路上大家輕鬆閒談,東拉西扯無傷大雅。但如果要拿去出版,希望以此達成「推廣動漫文化、深刻動漫思考」的目標的話,如此為文只會使文章的力量自我抵銷,事倍功半甚至功零。文章作者應該先確立文章的對象讀者群,思考如何寫才會符合他們的需要,引發他們的興趣;而出版者則應為這兩種文章分立欄位,甚至開拓不同的發表管道,讓讀者更容易找到自己需要的動漫文章,各取所需。

當然這兩類文章只是佔大多數,仍不能概括所有的動漫畫相關文類。這兩類文章的普及,反映出動漫迷的自然需求與習慣。但是要貫徹上面所講的目標,我們還需要主動提升另一種文類--動漫畫創作相關文章,就簡稱為「創作文」好了。

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綜觀整個動漫界,其中心一定是動漫作品,而不是動漫文章或週邊產品。但是台灣動漫產業的嚴重衰弱,讓本地動漫界永遠缺乏在地中心,使得動漫迷再對社會大眾推廣動漫文化時一直有極大的限制。一部符合本地人需求,能感動大眾的作品,比十篇百篇說動漫畫有多好多有益的文章更具說服力。就漫畫來說,如今的產業仍提供了些許的發表管道;就動畫來說,科技的進步也大幅降低創作門檻,浮現越來越多的可能性。但只要創作不出精采的作品,再多機會與可能性也會流失掉。不幸的是,現今動漫文字幾乎都還是從讀者觀眾的角度出發,與創作相關的,也只有讀者方面空汎不清的批評,或者動漫創作者的生平八卦,對於尋找創作方向、開拓創作方法一點幫助也沒有。

關於漫畫插畫的繪圖技法,我們已經有非常多的專文專書。但那些精采的動漫作品是怎麼被創造出來的,只是叫創作者瞪著那些作品自行參悟,效果極其有限。因此我們需要更多「創作文」,跳過作品的社會意義、無視作者的生活流水帳,專注於作品在創作上的獨到之處,與作者如何發現、建構出這些獨到之處的。唯有穿過複雜光鮮的作品表面、真正理解作者的「創作精神」,才會對創作者有所啟發。

另一方面,面對衰微的動漫產業,創作者憑一己之力很難明瞭業界的管道與機會所在。因此我們需要另一種「創作文」,探訪台灣業界的內部狀況,或者請業界人士作專訪專文,使產業構造透明化、管道公開化。業界狀況的昏暗不清,會使人裹足不前,也會使能力不足的人因為盲目的熱情投入,然後滿身挫折地離開。如果能讓人確實了解業界的艱辛程度與機會所在,反而可以讓人量力而為,讓真正的有志之士勇於投入。

當然上述的文類需要耗費時間和精力,並不是一般動漫迷可以輕易做到的。但是對於要晉身出版界,期望成為「專業動漫推廣者」的人來說,我相信他們有能力也有責任去實踐它。

*           *             *

上面對雜誌作了各方面的分析與思考,其實不外乎兩大方向:
 
一、獨特性:在台灣的動漫畫情報與產品與日本日漸同步的今天,我們必須提供日本主流媒體所沒有的獨特內容,並 且發掘讀者的需求,才能夠吸引讀者。  

二、專業性:這十年來,動漫迷們各自有所成長,族群也越形龐大而複雜,舊有的雜誌與文類已經不可能滿足動漫族群的需求了。不論寫作或者編輯,都必須以更專業的態度來使文章出版更進步。

希望這可以給主事者與有志參與這個領域的人一點參考。

日本的情報誌,是既有的出版界與動漫界產業合作的專業結晶。而〈神奇地帶〉,則是在本地動漫畫產業(不是代理業)近乎於零的狀態下,由滿懷熱誠的日本動漫迷勉力撐起來的。這是動漫迷的一大成就,卻也表示日本的經驗完全不可能直接移植,必須靠我們自己摸索學習。經過這些年的跌打損傷,動漫迷終於累積了一點資源。希望能藉由大家一起反省創新,加速台灣動漫文化的成長繁盛。

原載於〈逗.貓.棒 同人創作報〉第34期

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前言

不論任何書,只要在一般書店賣,絕大多數購買者只會看個一兩遍,真正會把它珍藏起來一看再看的死忠讀者必定少之又少。在日本,由於有各種大大小小制度完整的二手書店,許多書即使絕版,也很容易在那裡找到。只想淺嘗略看的人不介意賣掉換點小錢回來,珍藏家或搜集狂也樂於以比全新書籍便宜的價格購入,各取所需。若是到了連二手書店都找不到的品切狀態,如今也有網站供人連署要求出版社復刊,甚至也有數位處理,只訂一本也可以印的專單服務。

在台灣,書要是絕版了,就會開始在書店裡不知不覺銷聲匿跡。也許過了半年一年兩年,會在大家都遺忘它時,大量出現在賤價書店或二手書店(雖然書是全新的)。在好一陣子折騰翻滾(真的是翻來滾去,因為賤價書店常開沒兩下就倒店,書又被捆一稛「滾」進貨車運到別店)之後終於盡數售出,從此這本書只留存在出版目錄中、存在於圖書館哩,或讀者的記憶裡....而那些售出而只看了一兩遍的書呢?有一小部份會流入只有鄰居老客才知道的老爺爺舊書店,剩下的沒人知道會到哪去。小說的話,也許在朋友輾轉出借下不知花落誰家;漫畫的話,大概在小孩與父母的鬥爭間慘遭五馬分屍了吧。

在這裡根據記憶選列的台灣漫畫絕版十書,有些曾經再版過,有些則早就不見蹤影。其中那些沒能入手的,這些年來只存在於記憶中(所以有錯請不吝指正)。若是偶爾在滿是日本新漫的書店架前想起它們來,竟會像阿保美代筆下的負心郎見著楓紅,內心一陣抽痛....


阿推--久命人

如果一定要抬出一個無法被日本歐美漫畫歸類的「台式」漫畫的話,我會把阿推推出來當代表。沒有任何國家的漫畫會像阿推在畫面上加入這麼多複雜卻又無關劇情的細節,它們有時是注釋過當(甚至不當)的文字,有時是一些聯想再聯想的思路具象化。這些小東西干擾了故事行進的流暢性,反而讓人願意停下來欣賞細察整個畫面(我就喜歡翻找他到底加了些什麼)。漫畫的畫,並不一定要是被故事牽著走的工具。從這來說,阿推看似搞笑的風格,背後竟也有它藝術性的意義。

阿推近年還一直有在出書(不過多是介紹流行文化的文稿),舊作也曾改版再發行過。如果只能挑一本的話,我會希望《久命人》能夠再拿出來賣。這本長篇除了有大概是阿推作品中密度最高的畫面細節外,它的故事也將「人神相爭/人與命運的對抗」這麼希臘悲劇式的主題處理得十分破格脫線,趣味橫生。


傑利小子--黑白俱樂部

同樣愛在畫面上加小細節,阿推比較隨性不羈,傑利則比較節制理性,畫面也冷靜寫實多。這本他在當兵時期完稿的《黑白俱樂部》,亦由他自己擔任美術設計,故整本書有相當個人化的精緻美術感。雖然每篇都是幾頁的短篇,但是富有親切感的生活體驗(你可以清楚看到當年的台北街頭)和設計獨特的畫面構成,叫人百看不厭。雖然只有一般漫畫的一半頁數,用心程度卻是四倍以上。


敖幼祥--烏龍院相關系列

去年,彩色版烏龍院第一集終於重新修訂改版,推出所謂"二十年典藏紀念版"。見著書就像見到兒時玩伴,十分令人高興。但烏龍院畢竟不只這一本,還有十幾本的彩色版(有四格有短篇)和五十幾本的黑白版(大長篇,是正經的武俠故事,可視為彩色版的平行世界),以及世界觀相通的《快樂營》與《黑檸檬》。自《皮皮》以來,敖幼祥就十分擅長創造出行為獨特個性鮮明的角色,讓他們彼此交錯產生趣事。這些角色在紀念版烏龍院前面人物介紹可看得端倪。不過,才這麼一小格人物介紹,哪能望梅止渴?還是趕快讓他們的豐功偉業重新現世吧!


麥仁杰--天才超人頑皮鬼

麥大叔不知道是不是台灣連載過最多雜誌的漫畫家?非版權時代的<歡樂>與<星期>自不用說,版權時代有國人連載的青少年漫畫雜誌也待過大半。不知道是不是因為這樣,未完結的作品似乎也特別多。長篇連載完結的,只有99年的《花木蘭》,與92年這部《天才超人頑皮鬼》。這部作品沒有什麼重大的寓意,只有暢快的搞笑和冒險(以及"殺未死",十年前哩哈),娛樂性竊以為不輸鳥山明的《怪博士與機器娃娃》。


曾正忠--出全集吧!

版權時代後才看台灣漫畫的人,可能不知道曾正忠的厲害。在<歡樂>時期,他就電得連阿推和傑利也咋舌不已。論多樣性、論作畫功力、論劇情、論流暢性與張力,就算擺到日本去也是頂尖的。同時他也是與近代台灣文學走得最近的漫畫家,曾改編過張系國的《銅像城》、汪笨湖的《陰間響馬》、與朱天文的《尼羅河女兒》(也就是侯孝賢同名電影的原作),並與現第二屆皇冠小說獎冠軍得主張國立合作《變化球》....。不幸他現在改開玩具槍專門店,已完全淡出漫畫界了,這種落差十分令漫迷唏噓。不管要說成就或說歷史價值,都值得把他的作品拿出來重新發行。


鄭問--阿鼻劍

即使被稱為「國寶」的鄭問,在《東周英雄傳》之前的作品一樣全數絕版。這部作品因為有與人合作,人物刻劃比較細膩,我覺得比起後來把角色處理得像單一元素的《深邃美麗的亞細亞》、《萬歲》等長篇好多了。(雖然這種處理法在他的短篇中到顯得很有力。)另外,他的獨門水墨技法也是從這部作品開始慢慢實驗出來的。


陳弘耀--一刀傳

由於台灣漫畫雜誌的高度不穩定,漫畫家們不論評價好壞,能發表的作品都很有限,能出書的又更少。陳弘耀應是其中的著名例子之一--晉身知名漫畫家的他,成書作品只有一冊(舊版,新版拆成兩冊)不到半部的未完《一刀傳》。

為何光靠一冊未完的作品,可以讓人稱道至今呢?我想除了(必然的)成熟秀逸的繪畫分鏡外,也由於其古今交錯的雙主線故事所造成的趣味,古今兩位陳一刀在完全未知的狀態下開始了冒險,構成強烈的張力與懸疑性吧。結果,這一懸就懸了十年....


利志達(香港)--刺秦

前面兩部漫畫都是武俠題材,無三不成禮,再送一部來。這部作品讓我知道「原來香港並不是只有所謂"港漫"風格而已啊!」(現在就很清楚了,我們還有陳某....)這部作品的一大特色在於動作場面。同樣甚少使用速度線來製造動感,鄭問的畫面常因此給人動作薄弱之感,但這部作品在分鏡、場景與姿勢設計上都十分下功夫,讓動作顯得緊湊且具壓迫感。書後並選刊本作的大量原始廢稿,都是完成度相當高但作者並不滿意的。這樣為追求畫面表現不遺餘力的精神值得學習。


TT麻亞--8DAYS

台灣同人界極負盛名的老大姐(也是咎井淳的大姐)TT麻亞(現筆名十樂侍)的唯一商業單行本。當時在<神奇地帶>連載(後轉<勁王KO>)時就很受歡迎。其四格人物之美形、笑點之犀利惡狠不是八零年代那些只求逗趣詼諧的四格作家能比的。雖然部分篇章有抄襲之嫌(這在華人四格界滿常見的,早期的敖幼祥和《老夫子》都幹過),仍不影響其魅力。單行本最後加畫的短篇更是嘔(噁?)心瀝血之作,第一次看到時,與友人笑得在地上滾來滾去。可惜如今世遷時移,這本書也已經銷聲匿跡遍尋不着了。


袁建滔(香港)--新漫畫語言

最後這本不是漫畫,而是從分鏡、畫面構成上去分析漫畫表現手法的論書。這種分析理論不要說華文圈沒有,連日本也不見有專書討論。(不過在許多漫畫教學書中會零星提及。)或許因為如此,這本書在台出版後,沒有引起任何反應,就這樣默默地消失了。

十年後,作者袁建滔創作了香港首部賣座動畫《麥兜故事》....


後語


上面列舉的十本書,多是88年到92年出版。它們不少曾是當時的知名作品,也有獲得商業上的成功。但在短短十多年間,它們就從市面上完全消失,彷彿不曾存在過。

上個月,分別有兩本本土漫畫專門誌創刊,一本是<龍少年>復刊號,另一本是<GO夠漫畫創意誌>。這兩本雜誌的創刊,意圖宣告台灣漫畫界復興。但除了「漫畫家又有工作可作了」這種產業式的復興外,我們還需要一種「讓好漫畫能夠不斷流通」的汰選保存機制。否則我們將再一次落入惡性循環中,十年後還會需要再"復興"一次,如果那時台灣漫畫家沒全部消失的話。

原載於〈逗.貓.棒 同人創作報〉第32期

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I think it's time we blow this scene
Get everybody the stuff together
OK, 3-2-1, Let's Jam!


五年過去了,現在回頭看《Cowboy Bebop》,仍是這麼的新鮮。在短短二十六集中,展現出一個生動多彩的世界,裡面每個住民都是既獨特又有魅力,彷彿可以有無窮盡的故事在其中發生。這樣奇特的作品,它的創作過程也有很多與一般TV版動畫不同的地方。接下來的篇幅裡,我希望從對製作群(特別是編導陣容)的訪談,考察他們的創作過程和理念。

一般TV版動畫雖然同樣會有好幾個編劇,但他們往往只負責將已討論定案的劇情大綱加以劇本化而已。但《Cowboy Bebop》的編劇群被賦予更大的自由度,因此更能展現出各編劇的個人風格與喜好,也使得整個系列更加多變。

在企劃書階段,擔任全劇系列構成的信本敬子只簡單用幾句話描述各集劇情(如第四集是"使用細菌兵器的故事"),並列出必須加入的一些要素(第四集為"Faye成為夥伴"、"對時空閘門做些說明")。除了企劃書已有的以外,有些故事是由非編導群所構思的點子。如第十集是源於製作人南雅彥的一些想法,十八集是由《Macross 》全系列主製作人河森正治寫出大綱,十九集則是根據機械設定山根公利的點子改編。另外,也有如編劇佐藤大,是在作完電腦駭客方面的設定後發現沒人會寫,乾脆自己下海編寫的特殊例子。

決定最基本要素之後,就看各編劇如何以此為基礎串出故事來。在此階段,編劇們各憑本事,用自己最順手的方式編寫。像第十九集的編劇稻荷昭彥便以山根的"太空梭飛到宇宙救出Spike "題案為底,加進如引擎師操作控制面板的對話,和棒球轉播的伏筆等等自己喜歡的要素;佐藤大則習慣從事件開始架構故事,村井さだゆき則在第四集的原設定上作更動,將原來的恐怖份子改為環保恐怖份子,首腦由男性改為一位歐巴桑,並加入病毒的效果將人變成猿猴等有趣的設定;和其他人不同,信本敬子在開始構思時完全不管事件前因後果,而是先設定某個有趣的角色或是某個感覺不錯的場景,再來想如何與這一集連接在一起。只要能串連出一齣有趣的故事,不管用什麼方式都沒有關係。當然,這需要整個製作群同樣有不惜一切,務求表現出故事趣味性的能力與決心才行。例如第二十二集「Cowboy Funk 」裡,為了徹底引出故事中亂鬥的暢快感,製作群用了一萬張以上的賽璐璐(約為平常一集TV版動畫的三到四倍),可謂史無前例。

由於整個系列基本上是一集一集完結的單元劇形式,系列構成的一大任務就是讓每集出現的四位主角能有統一感。另一方面,擔任此職的信本敬子與導演有著同樣的共識:「希望能呈現出多面體的角色性格」。為了兼顧這兩點,信本在企劃書中特別以角色"自我介紹"的方式來表現他們的性格,藉此讓編劇群有掌握的標準,又不會被設定的形容字句限死。

但是這樣子,也很容易讓編劇抓不準個性,因而產生偏離太遠的對話與橋段。這時信本就要做軌道修正的工作,把角色的感覺盡量修回來。信本設定的角色,經過編劇的詮釋,再通過信本的修整,其結果便是與信本心中的原設定不盡相同,而能演出新鮮劇情的性格。於是我們見到Spike 等人四處闖蕩,有時嚴肅有時搞笑,有時帥氣有時吃癟,但整個加起來,卻組合成一種多樣而又有真實感的個性。

《Cowboy Bebop》的創作中,這種「不想說全、不願限死」的態度不僅僅在編劇和角色上,在故事設定的表現上更是如此。導演與系列構成都有一種共識:「如果看完一集馬上就能完全了解的作品是不會在心中留下印象的。」渡邊導演說:「最近的電視電影娛樂節目都說得太多太明,就算把聲音關掉也看得懂。所以我想作出用七分話講十分事的東西。」七分話講十分事,剩下的三分便是留給觀眾自由聯想猜測的部份,也是讓觀眾回味不已的趣味所在。所以有些故事背景雖然仔細做過設定,在動畫中只提及冰山一角(如時空閘門事件的來龍去脈、Spike和Vicious的過去),有些則根本只有一個概念,細節連作者都不清楚(如Spike 的義眼由來)。除了這些故事的主要背景設定,導演也特別重視「對故事性來說沒有必要」的部份。像是一些小細節(在禁菸區吸菸)或無關緊要的過場角色(如三位老頭、印地安長者),雖然他們對故事的走向沒有任何影響,但導演也為他們做了相當的設定,讓他們像是在自己的生活裡與主角們擦肩而過。如此不但豐富了作品的世界觀,也使得觀眾在故事之外還能得到額外的趣味。

除了上述的獨特方法外,讓《Cowboy Bebop》能夠如此與眾不同的關鍵所在,恐怕還是在創作者追求原創的決心。雖然從一開始導演就很清楚本作品的發想和《ルパン三世》有相當的關係,但他在執導時,決不用「我想作像《ルパン》那樣的東西」來做說明。「固然這麼說的話,製作群馬上就懂了,但這樣做下去充其量也只會去炒《ルパン》的冷飯而已。」為了作出與以往動畫完全不同的原創作品,製作初期與製作群的溝通當然是吃足苦頭。但到了系列中後期,製作群也漸漸熟知故事的氛圍後,反而會有很多意料之外的驚喜。如第十三集Spike 下飛機在雪上要跑時稍微滑了一下,或是第二十二集Andy變武士裝時配樂變成東洋風,這些都是在編劇分鏡階段沒有想到的細緻表現。導演不是把製作群的位置一一安排好,叫他們如此如此照著作,這樣一來誰來做都沒有差別;相反的,他希望引出"非此人做不到"的東西來。在系列中後期,人人都對這個系列有了自己的觀點,在製作時便會自動把自己的想法放進去。導演所做的,只是一開始提出大概的風格而已。

當然,這些嘗試不可能時時都會成功,我們見到的,也是最後剪裁修整過後的模樣。但這是創造前人未見的新鮮事物必定要去面對的。導演為作品取名《Cowboy Bebop》正表明了他的期許:「在Bebop以前的爵士樂風"Swing"是看著譜照譜彈奏。後來一些想自己加進即興部份,喜歡隨興彈奏的傢伙們開始搞些即興合奏(jam session)。Bebop不就是指這些如查理‧派克(Charlie Parker)等人,即使要背負必然而來的一切風險,也要隨自己意吹奏出自己所愛的那種精神?我覺得我所做的,就像是將懷抱這種精神的人集合起來,一起來奏一曲Bebop。」


原載於〈逗.貓.棒 同人創作報〉第30期

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講到 Flash動畫,第一個閃過腦海的應該就是春水堂在99年開創的《阿貴》系列了吧。《阿貴》的成功,讓大家見識到體積小、畫面構成簡單的 Flash動畫,也是可以用來講故事的。但是《阿貴》並沒有用到太多Flash特有的技巧,造型設計也非常簡單,整個製作基本上是剪紙動畫的方式,沒有什麼Flash的特色。《阿貴》創設的時間,也剛好是全球 Flash技術漸漸成熟的時刻。在《阿貴》之後,不斷地有人鑽研Flash的技術,創造出更精細、更具Flash特有表現的動畫出來。

2000年創立的網站"RZ-Consent"(舊名"RG-Consent")大抵是我在《阿貴》之後,第一個感受到Flash動畫可能性的網站。作者森野あるじ從最簡單的Flash開始慢慢地試作,開發出許多令人眼睛一亮的獨特技法。尤其他對Flash的動作計算速率抓的很準,幾篇長篇動畫都有大量的動作場面,Flash在讀取時都會拖慢動作的速度,但是整體的感覺仍相當自然。這一年來他沒有什麼新作提出,但是有幫另一
個網站製作《うしのこえ》(←好像有某種諷刺意味....)系列。在這部作品裡可以看到他對 Flash動畫的咸熟程度。

Flash製作軟體的普及,使得許多業餘創作者能致力於Flash動畫創作,開發出各式各樣的技巧與風格出來。日本的Flash動畫風潮大約在去年達到最高峰,最盛大的活動,莫過於由日本第一web bbs"2channel"的Flash版主辦的"紅白Flash合戰2002"了。這個模仿NHK "紅白歌合戰"的活動,是在2002年底最後五天,將被分為紅組與白組的投稿Flash 依次序公開,由網友投票決定兩組勝負。這個活動吸引了許多平時在日本Flash動畫界有名與無名的人前來參加,眾家爭鋒秀出自我風格,是縱覽日本Flash動畫技術與風格發展情況的最佳機會。

在大陸,也有許多人投身Flash動畫的製作行列。其中一位創作者"蠟筆X"接觸Flash至今才兩年,如今已有許多佳作發表。蠟筆X的動畫並不求動作流暢,而在於強調亮麗的畫面構成與唯美詩意的劇情意象。從人物的造型和幾首使用的BGM,可以看出他受日本動漫畫的影響。

台灣知名導演楊德昌在2001年底創設了Flash 動畫網站"miluku"。這個網站的動畫是由熟悉漫畫繪圖的楊德昌本人擔任人物設定與劇情,再由外聘的專業Flash 動畫師做出來,所以在劇情與分鏡動作上都比一般業餘的Flash動畫強出許多。近兩年來也累積了不少系列,是相當質得一看的網站。


相關網頁:

《阿貴》:http://a-kuei.a-kuei.com.tw/

RZ-Consent:http://www.rzconsent.com/

《うしのこえ》:http://buddiez.jp/kemusume/anime/index.html

紅白Flash合戰活動執行網頁:http://flashrw.fc2web.com/

紅白fLASH合戰參加作品存放網頁:http://ura.gozans.com/dempa/kouhaku2002/

蠟筆X:http://www.labix.net/

miluku:http://www.miluku.com/


原載於〈逗.貓.棒 同人創作報〉第25期

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作為日式動漫迷,我們的眼光總是很自然地集中在本地與日本的動漫迷同人圈上面。但是放眼世界,別的國家的動漫迷同人圈生態又是如何?很可惜,這方面的資訊幾乎等於零。但是透過超國界的網際網路,我們還是可以尋找到一點點蛛絲馬跡。

菲律賓的雜誌”Culture Crash”是一份以ACG為主、旁及音樂電影報導的綜合雜誌。除了各種報導與訪問外,也有幾篇漫畫會在上面連載。雖然雜誌與漫畫的格式比較接近美國的漫畫期刊,但是其連載漫畫與插畫多半是相當純熟的日式風格。這份雜誌雖是不定期發刊,仍受到許多菲律賓動漫迷的歡迎。去年他們並主辦了首屆菲律賓動漫畫集會,性質雖類似於CW,不過主要是菲律賓本土漫畫家的展示,以及cosplay 與自主創作漫畫(原創,非同人性質)競賽。

法國的動畫資訊網站”Cyber Adventure Tsuka ”是法國動漫畫資訊交流的一個大站。不但有非常快速的動畫消息(比如說大友克洋的新作《Steamboy》在日本網上連正式消息都沒有的時候,他們已經在網站上公開了兩部預告片),而且網站製作群還做了一系列的動漫創作者訪談錄音(訪談對象橫跨歐美日,日本方面有秋元奈美、高[火田]勳、麻宮騎亞與貳瓶勉),網站上並有可能是全世界最詳實的森本晃司Studio 4度c (製作《MEMORIES》、《Spriggan》,在《駭客任務—立體動畫特集 ANIMATRIX》中包辦其中五篇短片製作的工作室,森本晃司並擔任《BEYOND》的導演。)介紹網頁。更不可思議的是它們在網站上放了大量的動畫短片,除了上述森本晃司/Studio 4度c 的許多作品外,還有Gainax的創始短片《Daicon 3 & 4》完整版、Studio 4度c 的分支動畫團體”神風動畫”各種製作動畫展示版,都是些風格非常強烈且不易入手的短片,相當直得一看。

法國人對日本動漫的迷戀,也漸漸滲透進他們的創作裡。當地的動畫創作公司Sav! The World Productions最新作品《MOLLY, STAR-RACER》也採用了3d rendering的方式表現日本賽璐璐動畫的質感。觀看其展示動畫,很令人驚訝於他們對日式動畫表現手法的嫻熟,而對日本文化的喜愛也展現在背景配樂使用了濱崎步歌曲上面。作品本篇正在製作當中,預計後年完成。

由於日本動漫畫在質與量的高度發展,如今幾乎世界各地都有對日式動漫愛好的人們。而這群人也在當地運用他們國家的資源、吸納/抵抗當地的社會文化,不斷地探索與創作著。藉由觀看別人的發展狀況,也許可以對我們本地的發展方向,激發出新穎的靈感出來。

Culture Crash雜誌公式網站:
http://www.culturecrash.com/

Culture Crash第四期的連載漫畫《Cat's Trail》網上公開,菲語,附英文翻譯:
http://members.fortunecity.com/hiroshi/miscstuff/cccom/is04/cccom_is04_ct01.htm


C3con──首屆菲律賓動漫集會:
http://www.bauzon.ph/cynthia/photos/cosplay/index.htm

C3con現場照片:
http://aliazones.tripod.com/alia/2002/comicscon2002/thumbs.html
http://www.bauzon.ph/cynthia/photos/cosplay/index.htm

Cyber Adventure Tsuka:
http://www.catsuka.com/

Cyber Adventure Tsuka的Molly, Star-Racer非公式網頁:
http://molly.catsuka.com/

Sav! The World Productions:
http://www.savtheworld.com/

Molly, Star-Racer公式網頁:
http://www.savtheworld.com/eng/molly.php3

Molly, Star-Racer展示影片下載:
http://www.pocketmovies.net/detail_227.html

原載於〈逗.貓.棒 同人創作報〉第23期

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由大阪非營利CG推廣團體DoGA主辦的第十五屆CG動畫競賽,本月十一號舉辦了入選作品上映會與頒獎典禮。這個為"提供電腦動畫創作者一個發表的管道"而產生的比賽,從1989年開辦,是日本最大規模歷史最久的自主創作電腦動畫比賽。新海誠與上次介紹的ロマのフ比嘉,都得到這個競賽的大賞,由此可知這獎項的指標性地位。

從歷年的得獎紀錄可以看出評審的標準:大獎不輕易頒發,除非獲得評審一致好評,否則寧可從缺。自第九屆的ロマのフ比嘉之後,六年來只有第十二屆新海誠的《彼女と彼女の猫》得到大獎,由此可知這部作品的劃時代性。另一方面,在入選作品之外,在第十二屆與十四屆,分別又增設了為"有趣但差一點入選"的外傳獎項,與為鼓勵電腦動畫初學者而設的初學者獎。這樣的配置,一方面維持住對創作的高標準要求,一方面又能鼓勵各種層次的創作者,不需要因為高標準而打退堂鼓。

今年的比賽共有超過三百件作品投稿,大獎從缺,以下有三個獎項。作品獎《水のコトバ》,其作者吉浦康裕現年二十三歲,自2000年開始自己製作動畫,兩部正式發表的作品都得到各方的好評。在一個咖啡館裡各自交談的不相干對話,在鏡頭的轉換下出現奇妙的關連。《水のコトバ》有獨特的內容、實驗性的手法,而畫面上則與新海誠一樣,有著與賽璐璐動畫相似的整潔感和細膩感。這部作品也得到今年東京國際動畫博覽會優秀作品獎,而他的前一部作品《キクマナ》也得到去年的CG動畫競賽美術獎。

娛樂獎《デカデカ》則是完全不同類型的作品。這部由十三屆作品獎得主みかげたゆた與十二屆佳作得主せいけゆきお共同合作的短片,將劇情與畫面精細度減到最低,完全專注於打鬥動作的細膩與繁複上面。與上述的人不同,獲得美術獎的橫原大和(作品為《拔殼旅行記》)則完全沒有任何得獎資歷。其作品呈現出超現實的故事與華麗富幻想性的場景,十分引人注目。

佳作有五部作品。其中《Little Numba》的作者是在第十三屆與みかげたゆた不分上下,差一點得到大獎的義大利二人組Ondaonirica。這次的作品以3D Studio Max加上手繪,達到不留痕跡而又有3d效果的2d動畫。而赤木沙英子的《しももも》更是除了利用電腦上色整理外,整個原理根本是2d手繪動畫。由此也可知這個比賽對於"電腦動畫"的定義其實是很寬鬆的。

入選有十部作品。《ねころん》是以Flash主導的小品動畫,《Verdure》則有歐陸實驗動畫的味道;《HEART 》以3d做出羅莉美少女機械動畫,《超無敵メカピーポくん》完全再現賽璐璐動畫中連續戰鬥的快感;《The Puppy Who Loved Me》則是加拿大在學的韓國人Ted 的美式卡通動作劇。凡此種種,都可以看出這個比賽不限國籍、不限風格表現手法的開放標準。

礙於篇幅,只能將上面提到的作品,其作者的網頁貼出。除此之外,還有許多沒提到的佳作入選者以及外傳得主們,有不少人的網頁都有其作品解說甚至公開下載。有興趣的人可以自己尋找看看。

P.S. 上期介紹的作品《URDA》將在本月三十一號開始限期公開,請大家密切注意。


CG動畫競賽:http://www.doga.co.jp/ptdoga/contest/

本屆入選名單:http://www.doga.co.jp/ptdoga/contest/con15/index.htm
(佳作以上各作品都有一分鐘內線上試看)

吉浦康裕:http://rikka.main.jp/
(有各作品的解說與預告篇開放下載)

みかげたゆた:http://www.dep.sme.co.jp/tayutau/

せいけゆきお:http://home9.highway.ne.jp/uko_3dcg/

横原大和:http://www.searchability.jp/
(有包括《拔殼旅行記》在內的作品片段)

Ondaonirica:http://ondaonirica.com/
成員之一Daniele Lunghini:http://www.lunghini.it/

《Little Numba》:http://www.warprecords.com/animate/quicktime/DanieleLunghin.htm

《LE FOTO DELLO SCANDALO》(十三屆作品獎):
http://www.caltanet.it/html_pag/spettacolo/cinema/video/streaming/fotoscandalo_56.ra

《ノラとドーラ》(《ねころん》的作者RIM的另一部Flash動畫):
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Denei/9360/html_cg/flash_1.html

《Verdure》簡短版:
http://www.geocities.jp/takae064/works/movie/verduremov.html

《HEART》專屬網頁(有《HEART》網路版開放下載):
http://www.ap-studio.ne.jp/tzf/heart/

《超無敵メカピーポくん》:
http://members7.tsukaeru.net/satou/pi-po.mpeg

《The Puppy Who Loved Me》(需要divx):
http://vfs.com/~taeseoko/images/ted_demo.avi


原載於〈逗.貓.棒 同人創作報〉第21期

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