幾年前大家還非常相信這件事,在談論各領域創作時不時就會拿出來談:「你看那個那麼賣,可見讀者就是喜歡這樣那樣,現實就是這樣啊」、「我也不喜歡這部作品,但它賣得這麼好,一定有某些讓讀者喜歡的地方」blah blah.....
但現在《無極》被罵到爛的同時票房衝爆、《蜘蛛人三》令人大失所望的同時票房創紀錄,這些不就顯示,即使大多數讀者根本不喜歡的作品,只要適當的形象包裝與傳播操作,一樣可以有高票房?而這可不就是表示,創作作為文化,與創作作為產業,其實完全是兩回事?
期待產業提振的人,應該多找些高明的行銷人員出來點石成金﹔而那些真正期待看到好作品的人,不要再被動地等待商業行銷來告訴你看哪部作品,主動地去尋找、接觸、培養好的作品出來吧!
目前分類:動漫心得 (15)
- May 13 Sun 2007 17:07
票房高=觀眾喜歡?
- Mar 26 Mon 2007 12:19
台灣缺什麼人才?
- Feb 24 Sat 2007 20:42
comimax 1992年八月創刊號
- Feb 12 Mon 2007 12:43
高雄漫畫之森倒店
回老家才知道消息。那裡存放的不少老雜誌不知道都丟哪了。(幸好當時有搶收兩本九零年代初的レモンピープル......)現在老一輩會主動進日本書籍雜誌的漫畫便利屋似乎越來越生存不易,大家都縮小規模到只賣台灣翻譯漫畫,日本書籍只看顧客需求代訂了。
- Nov 01 Wed 2006 16:13
前面那篇文章
的真意在這裡:
http://yamyoukan.blogdns.net/TT/index.php?pl=1162
我相信這只是日漫翻譯界的一個小例子,背後更大的問題是盜版出身的出版社編輯的不負責任,以及漫畫讀者的不求甚解。
- Sep 17 Sun 2006 14:15
劉錦秀
一個你需要記得的名字。
下次看到任何日文翻譯書(特別是大然出版的漫畫),請記得翻到版權頁看看翻譯者是誰。
如果是他,你就要小心,你在看的可能不是日本人畫的漫畫,而是看圖說故事編造出來的故事新編.....
更多資料正整理中。
- Jul 09 Sat 2005 17:03
如果GUNDAM系列倒了.......
最近的Z鋼彈電影版與種死鋼彈 可以說是富野與BANDAI對峙的結果
基本上鋼彈已經沒有任何新東西了
讓人很想知道 舊作重畫, 舊作新改 究竟可以撐下鋼彈王朝多久?
當鋼彈拍不出新作時 BANDAI會怎麼樣?
(有人統計過鋼彈系列占BANDAI產值多少比例嘛?)
如果BANDAI消失 或者事業大幅減小 日本動畫界會變怎麼樣?
鋼彈系列與BANDAI事業的共生關係 BANDAI商業與日本動畫的緊密連結
都是滿值得探討的東西 也是關心未來的剛彈迷應該去研究的
- May 19 Thu 2005 14:19
爲什麼要關心非日產的日系動漫畫/插畫?
今天誰都開始察覺日系動漫文化漸漸在全球散播開來 動漫迷自然竊竊自喜
但作為創作者恐怕不一定能高興 因為在此同時 全球的動漫迷也開始積極地模仿創作
隨便看看網站如deviantART 別說歐美
從澳洲到菲律賓到俄羅斯到波蘭都有人能學日本風學的唯妙唯肖
這表示各地已經開始有人漸漸熟悉日本動漫表現的美學所在
而不再是日本與親日國家的專利
接下來只需等待:
1. 創作者的日趨成熟
2. 行銷通路的形成
3. 語言問題的克服
全球性的日式動漫產業聯結便會形成 到時習於便宜輸入的台灣
絕對會再次放棄本土創作 而且這次很有可能連動漫創作最後一塊浮木: 插畫圈
都一併賠下去 造成自電影, 漫畫以來 第三次本土大眾文化的敗亡
當日本已經在密切注意全球動漫發展的狀況準備臨機應變時
我們切不可目光只有日本 只想走日本的老路 討好日本人的標準
日本的動漫文化強到可以以國內產業的狀況下打開全球的大門
但是打開後 也必是以全球的標準繼續發展下去
相關網頁:
WirePop
專門連載英語日式漫畫的網站
作者來自美國,日本,韓國,台灣,大陸,馬來西亞,蘇俄.......
Powerpuff Girls Doujinshi
菲律賓人所畫
http://bleedman.deviantart.com/
- Apr 09 Sat 2005 14:48
空想XX教室
自從96年《空想科學教室》出版後,在動漫迷之間蔚為風行,各種延伸相關書籍相繼出版。動漫迷們將動漫畫的故事設定放在現實世界的學科下討論,戲謔性地揭發這些經典作品的設定其實是多麼地不合常理。作為動漫迷的社群活動這並無可厚非,但它對創作者的意義,則是揭示了設定在作品中的位置。
很多人在檢討創作時,會首先去找故事設定的不完備或不合理之處。這些設定不一定是科學原理,也有可能是故事架構上的轉折點(他的個性原本是怎樣怎樣,但因為碰到什麼什麼,他就變得這樣這樣....)或伏筆。但是拘泥於建立、修補這些設定,反而容易忽略其他真正讓作品精采的要素:節奏感、畫面的表達效果、故事與主題的切合度、與讀者的共鳴、起伏的搭配/懸疑與放鬆的安排等等等等。如果讀者馬上開始挑設定的毛病時,往往不是設定本身的問題,而是作品本身缺乏吸引力,讀者的注意力被轉移到故事以外的地方去了。好比一般的戲劇表演,就是要用高潮迭起的劇情與精湛的演技抓牢觀眾的視線,而不能讓觀眾的注意力渙散,去挑說舞台上的道具怎麼那麼假,或者這些演員下了舞台根本就不是這麼一回事。故事設定,就像舞台場地與道具一般。
真正上好的娛樂作品,應該是讓人看得目不轉睛,看完之後深受影響,久久不能自己。一直到多年以後,才以會心一笑的諧擬心情,寫下他自己的『空想XX教室』。
- Jan 27 Thu 2005 14:34
漫畫的分段/故事的結構
漫畫的故事要精采人人都同意,如何練習編寫各個講不清。點子、畫功、設定合理這些要素已被講到爛,只剩結構一項非常重要卻沒人能說出個道理。其實漫畫故事跟文章一樣可以分段,要學習檢討也如小時學作文,先把課本文章列大綱分段(國語習作本,現在還有嗎),分解起來要討論高明低下處也就容易了。日人自四格漫畫提出的”起承轉合”論如今看來失之空泛,不如以漫畫不變的要素──書頁來做分析,會清楚踏實得多。
以高橋留美子的32p短篇〈垃圾之家〉為例:
p1 扉頁
p2-3 主角家庭的出場
p4-5 (嚴格來說是p4第二排到p6第一排) 部長的出場
p6-7 事件(1)的開端
p8-14第二排 事件(1)
p14第三排-17第一排 事件(2)
p17第二排-p18 過場事件
p19-31 事件(3)→事件解決
p32 尾聲
光從篇幅來看,什麼是故事重要的段落、什麼是串場用的功能性段落,便一目瞭然。
大家可以把身邊的漫畫拿起來試著作這樣的分段,不論是作為編劇練習或者漫畫
- Nov 13 Sat 2004 14:46
內容與結構
內容,包括設定、人物、事件等,指的是非單一時間軸的元素(事件雖有時間軸,但會因為敘述角度的不同而有不同面貌,不算單一);結構,則是內容在觀賞時間軸(不是故事時間軸)上的安排。因為任何敘事媒體(小說、漫畫、動畫、電影),觀賞者的觀看過程必定是單一時間軸,不可能同時了解設定的全貌,或者事件的不同角度。因此敘事結構,讓讀者先看到什麼後看到什麼,有看到什麼沒看到什麼,對整篇作品會有重大的影響。
平常大家編劇,習慣把作品焦點與背後的主題放在內容上面,結構作為承載內容的工具,不太受到重視;另一方面也是要討論結構,勢必要有預設的內容性質,而作品假如限定了內容性質與結構,會有公式化的傾向。反過來說,就算是公式化的結構,如果有精采新鮮的內容創意,也一樣可以是篇好看的作品。(事實上,現在絕大多數的漫畫作品、好萊塢電影,都是靠古典公式加上新奇內容來致勝的。)忽略結構重要性最大的問題,還是在於敘事的平板與缺陷。故事沒有起伏、沒有張力,或者伏筆冒出前面卻不見鋪陳,要呈現主題卻沒有說服力,等等等等。就算有再好的內容意立,也可能變成平淡甚至不知所云的作品。
總之,就是在做完內容的設計後,不妨再關心一下結構的佈置。
- Nov 06 Sat 2004 14:51
日本動漫畫的全球化與迷的文化
作者是我同學的學長 數年前曾見過他一面 當時他才剛唸研究所
一晃眼畢業論文都已經出版了
當時聽他的一席夜談 多少也促成我積極投入動漫研究的動機
這篇論文 可以說是"山抹動漫論述精華版"
許多以往在山抹微雲bbs探討的論點,方向 都在裡面出現了
妙的是他從來不是山抹的用戶(根本沒在用bbs我記得) 也不是那個圈子的人
所以這些論述的雷同 不能不說是當時的風氣使然
彼時(80末90初)大家追求動漫迷的正當性
幾乎不約而同都向推廣otaku概念最力的岡田斗司夫靠攏
所以論述多半是岡田的"otaku優越論","動漫的深刻內涵"
加上在台灣對日本動漫現象的零碎觀察
但是這些論調過份強調要提升動漫畫的社會位置 以致其實往往非常主觀
幾乎可說是"確立主張→提出與主張相符的論證→表示主張為真"
只有翻書查資料來印證自己的主見/偏見 而不見深層的探討
這篇論文也逃不出這種問題
倒是我們可以將其中的主見拿來解釋台灣動漫迷族群的思考現象
比如說 提到日本漫畫環境時 不斷地說明其"產業"的強大及健全
但提到本土漫畫環境時 則全部將矛頭指向創作者
殊不知一個產業環境 除了創作/製造者外 還有中間發行/出版商 以及消費者/讀者
現在大家:
1. 不討論/了解日台兩邊中間發行的構造與發展
2. 討論日本消費者的強大(otaku/mania)特質的同時 卻不對本土消費者有任何反省
過分的作者論(將表層人物當作產業的全部)
將產業結構與表面商業現象與深層文化現象搞混
這樣子來討論產業 確確實實表明了論者的漫迷心態 也表明他確實只是一個業餘的漫迷而已
若要台灣漫畫成為產業 我們實不需要業餘的漫迷評論 也不需要有人拿政府的錢蠻幹
是該有專業的人 真正去考察別地的漫畫產業的發展構造與脈絡了
- Nov 06 Sat 2004 13:59
1989年的電視遊樂報導,與《アキラ》
1989年....1月,還是2月,我記得是農曆新年。
電視遊樂報導。介紹遊戲:湯姆歷險記、英雄列傳,攻略:大盜伍右衛門2、洛克人2、雷電。
還有《アキラ》的電影分格畫連載。
我記得應該是從山形死後,タカシ帶走ケイ,到議員與龍一同絕命,然後鐵雄出現在街上。
說實話劇情是看不懂的,但是議員與龍在街道暗處,身上沾滿血與債卷的荒謬死法,令我印象深刻。當然還有鐵雄的紅色披風,構成我對《アキラ》的最初印象。
大一點上國中,才得以看到翻譯爛到不像話的盜版錄影帶。當時震懾於鐵雄那無法阻止的瘋狂力量,導致了自己與東京市的毀滅。
不過如今重看,卻覺得金田也許才是最瘋狂的人。當持有槍械、大砲、雷射衛星、甚至超能力的人物通通打不倒鐵雄時,他對鐵雄的怪物力量彷彿視而不見,仍像個看不慣小老弟犯錯囂張的大哥,只想著由自己來解決他。即使到了最後,扭曲變形的鐵雄要被阿基拉的力量帶走時,他完全無懼於眼前完全超自然的異象,直衝進去要救鐵雄。他既不屑政府軍隊的制壓迫害,也不怕超能力者的神秘力量。
關於大友克洋作品中小孩無名的力量,〈神奇地帶〉有過詳盡的論述。事實上,這種暗諭與對比不只在大友作品中,甚至遍及各種日本動漫畫。小孩=力量源、夢想、解放或失控,大人=制約、現實、組織壓制或迫害。看看《ガンダム》、看看《EVA》,處理的也就是這些東西。
年輕的觀眾看著這些動畫,對於自己的日漸成長,一方面恐懼著日漸來臨的"現實",另一方面又漠然地加入"制約"的社會成員中,而小孩與大人的矛盾似乎永遠無法解決。
想到這裡,不禁想到金田,這樣自由穿梭於兩種力量之間無所畏懼,是否可以是小孩/大人二元對立的一種出口呢?
為了獲得解答,我在被時間不斷推向大人的同時,仍試圖記憶小時候的驚喜與震撼,記憶自己是如何衝向各種新的視野,像個飆車族似地,衝入現在的自己。
因此,那時的電視遊樂報導,就這樣被我記憶著。
- Oct 11 Mon 2004 21:10
手塚治虫之前
為什麼如今被大家尊為「漫畫之神」的手塚治虫,首部商業長篇作「新寶島」會被當時的知名漫畫前輩島田啟三稱為「漫畫的邪道」?為什麼後來創造出「仮面ライダー」、「サイボーグ009」等經典漫畫的石之森章太郎,對「新寶島」的第一印象是「這是漫畫嗎」?手塚治虫究竟帶給日本漫畫怎樣的變革,後來的人又再進行了什麼變革,形成如今我們習以為常的,「漫畫的正道」?
要解答這個問題,勢必要探討日式漫畫的表現方式變革與文法。
可惜不論是國內或日本,絕大多數的漫畫研究者仍在討論漫畫的劇情、角色與寓意,仍在故事裡打轉。呈載故事的漫畫表現方式,只有多到氾濫的「如何畫漫畫」指南書,將了無新意的漫畫基本文法重複再重複。除此之外,就剩下「畫風」的問題。畫得精不精細?寫實的或象徵的?沾水筆或毛筆?女生「萌」不「萌」?......
如果漫畫只剩下「故事」和「畫風」作為特色,那和加了插畫的小說有什麼差別?
探討表現媒體的特色,超越單純的「說故事」功能,是各種發展成熟的藝術媒體共同的方向。文學、電影在這方面發展已久,(日式)動畫也有如押井守、庵野秀明等作者力圖鑽研動畫與真人電影的異同之處,藉由挑戰其界限,得到新的表現特色。漫畫表現的研究,是該積極開始了。
- Oct 08 Fri 2004 17:23
村上隆之後
八月底當代美術館展出「虛擬的愛」特展,焦點自是擺在五年前紅入國際的奈良美智與村上隆(未直接參展,而是領其公司kaikaikiki成員參加),論述則談到動漫畫對新一代年輕人的影響、符碼化、新時代的藝術等等等等。
村上隆曾言及他的美術作品「必須要像杜象的小便池一般,讓人從根本上去思考『藝術到底是什麼?』」會讓人想到那本書的標題吧:「別鬧了,這是藝術嗎?」
我看完這些作品之後,卻產生了反向的疑問:「這是動漫畫嗎?」
嘿,動漫畫的本質,是否就是村上隆提出的「SUPERFLAT」?以黑線繪畫輪廓、把光影簡化為兩層、將眼睛非現實地擴大,這樣就能產生我們熟悉的(日式)動漫畫嗎?而動漫畫的意義,就隨著它的材質表現,一同扁平化了?
仔細想想,我在美術館裡看到什麼?大型的塑像、大型的圖片,對應/反映出動漫圈的什麼?模型、插畫,動漫畫週邊的代表,也是動漫商業的代表。
這就是動漫的本質嗎?我們莫非是為了消費這些週邊產品,才感動於那些撼動人心的動漫作品?
宮崎駿、押井守、渡邊信一郎,莫非他們是為了販賣週邊產品,才創造出「風之谷」、「機動警察 The Movie 2」、「Cowboy Bebop」來?(這些作品又有多少週邊產品推出?)
安彥良和、山下和美、結成正美,難道他們是為了販賣週邊產品,才創造出「紅色的托勒斯基」、「天才柳澤教授」、「じゃじゃ馬グルーミン★UP!」來?(這些作品又有多少週邊產品推出?或者應該問,有周邊產品嗎?)
商業現象真的是動漫畫發展的本質嗎?或者只是來看熱鬧的外行人,看到五彩繽紛的煙火,還以為煙火生來就是一堆氣體?
我被逼近到反向的根本問題上去:(日式)動漫畫到底是什麼?它的本質與發展脈落到底是什麼?是什麼讓它走向與他國動漫畫完全不同的道路,以致於讓世界各地的人受它們影響、為它們瘋狂?