由大阪非營利CG推廣團體DoGA主辦的第十五屆CG動畫競賽,本月十一號舉辦了入選作品上映會與頒獎典禮。這個為"提供電腦動畫創作者一個發表的管道"而產生的比賽,從1989年開辦,是日本最大規模歷史最久的自主創作電腦動畫比賽。新海誠與上次介紹的ロマのフ比嘉,都得到這個競賽的大賞,由此可知這獎項的指標性地位。

從歷年的得獎紀錄可以看出評審的標準:大獎不輕易頒發,除非獲得評審一致好評,否則寧可從缺。自第九屆的ロマのフ比嘉之後,六年來只有第十二屆新海誠的《彼女と彼女の猫》得到大獎,由此可知這部作品的劃時代性。另一方面,在入選作品之外,在第十二屆與十四屆,分別又增設了為"有趣但差一點入選"的外傳獎項,與為鼓勵電腦動畫初學者而設的初學者獎。這樣的配置,一方面維持住對創作的高標準要求,一方面又能鼓勵各種層次的創作者,不需要因為高標準而打退堂鼓。

今年的比賽共有超過三百件作品投稿,大獎從缺,以下有三個獎項。作品獎《水のコトバ》,其作者吉浦康裕現年二十三歲,自2000年開始自己製作動畫,兩部正式發表的作品都得到各方的好評。在一個咖啡館裡各自交談的不相干對話,在鏡頭的轉換下出現奇妙的關連。《水のコトバ》有獨特的內容、實驗性的手法,而畫面上則與新海誠一樣,有著與賽璐璐動畫相似的整潔感和細膩感。這部作品也得到今年東京國際動畫博覽會優秀作品獎,而他的前一部作品《キクマナ》也得到去年的CG動畫競賽美術獎。

娛樂獎《デカデカ》則是完全不同類型的作品。這部由十三屆作品獎得主みかげたゆた與十二屆佳作得主せいけゆきお共同合作的短片,將劇情與畫面精細度減到最低,完全專注於打鬥動作的細膩與繁複上面。與上述的人不同,獲得美術獎的橫原大和(作品為《拔殼旅行記》)則完全沒有任何得獎資歷。其作品呈現出超現實的故事與華麗富幻想性的場景,十分引人注目。

佳作有五部作品。其中《Little Numba》的作者是在第十三屆與みかげたゆた不分上下,差一點得到大獎的義大利二人組Ondaonirica。這次的作品以3D Studio Max加上手繪,達到不留痕跡而又有3d效果的2d動畫。而赤木沙英子的《しももも》更是除了利用電腦上色整理外,整個原理根本是2d手繪動畫。由此也可知這個比賽對於"電腦動畫"的定義其實是很寬鬆的。

入選有十部作品。《ねころん》是以Flash主導的小品動畫,《Verdure》則有歐陸實驗動畫的味道;《HEART 》以3d做出羅莉美少女機械動畫,《超無敵メカピーポくん》完全再現賽璐璐動畫中連續戰鬥的快感;《The Puppy Who Loved Me》則是加拿大在學的韓國人Ted 的美式卡通動作劇。凡此種種,都可以看出這個比賽不限國籍、不限風格表現手法的開放標準。

礙於篇幅,只能將上面提到的作品,其作者的網頁貼出。除此之外,還有許多沒提到的佳作入選者以及外傳得主們,有不少人的網頁都有其作品解說甚至公開下載。有興趣的人可以自己尋找看看。

P.S. 上期介紹的作品《URDA》將在本月三十一號開始限期公開,請大家密切注意。


CG動畫競賽:http://www.doga.co.jp/ptdoga/contest/

本屆入選名單:http://www.doga.co.jp/ptdoga/contest/con15/index.htm
(佳作以上各作品都有一分鐘內線上試看)

吉浦康裕:http://rikka.main.jp/
(有各作品的解說與預告篇開放下載)

みかげたゆた:http://www.dep.sme.co.jp/tayutau/

せいけゆきお:http://home9.highway.ne.jp/uko_3dcg/

横原大和:http://www.searchability.jp/
(有包括《拔殼旅行記》在內的作品片段)

Ondaonirica:http://ondaonirica.com/
成員之一Daniele Lunghini:http://www.lunghini.it/

《Little Numba》:http://www.warprecords.com/animate/quicktime/DanieleLunghin.htm

《LE FOTO DELLO SCANDALO》(十三屆作品獎):
http://www.caltanet.it/html_pag/spettacolo/cinema/video/streaming/fotoscandalo_56.ra

《ノラとドーラ》(《ねころん》的作者RIM的另一部Flash動畫):
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Denei/9360/html_cg/flash_1.html

《Verdure》簡短版:
http://www.geocities.jp/takae064/works/movie/verduremov.html

《HEART》專屬網頁(有《HEART》網路版開放下載):
http://www.ap-studio.ne.jp/tzf/heart/

《超無敵メカピーポくん》:
http://members7.tsukaeru.net/satou/pi-po.mpeg

《The Puppy Who Loved Me》(需要divx):
http://vfs.com/~taeseoko/images/ted_demo.avi


原載於〈逗.貓.棒 同人創作報〉第21期

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這些短篇當然是比不上這些創作者最好的作品 不過如果能因此而認識他們也不錯
其中四篇是由Wachowski兄弟自己編劇 跟本篇比較有直接關聯的故事
《Second Renaissance I & II》是matrix世界由來的史前史
《Final Fight of Osiris》是發現機械軍團對zion總攻擊的那艘船艦的故事
《Kid's Story》是那個一直說Neo救了他的少年的故事
後面兩個和RELOADED本篇有直接關係 先看過趣味會加倍

私心推荐:
《Detective Story》渡邊信一郎導演 網路上已公開 不多談
《World Record》最近因《TRAVA》備受矚目的石井克人(腳本)與小池健(動畫)導演
比美式還美式的畫風 還有當人極度發揮潛能時意識會在一瞬間脫離matrix的設定很有趣
《Kid's Story》渡邊信一郎導演 哈不好意思又是他
不過這部不管在題材甚至風格都不會讓人想到cowboy bebop甚至日式動畫
我喜歡的是鉛筆輪廓適時變形的人物造型 還有與本篇的有趣關係

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http://www.savtheworld.com/html/molly.php3

法國好像有很多迷日本動畫迷得很兇的otaku 創作時也常會模仿日式動畫的風格
這部作品真是將日本動漫畫表現的精髓徹底學成 相當有趣味
可是 可是 當我聽到主題歌時 我就冷掉了 提不起勁了....
看來不管哪裡 哈到日的都很難有重大的突破....

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要開鋼彈的玩笑 果然富野自己來開是最高級的了
好! 好! 真是好! 如果只能選一部鋼彈作品給下一代看
我絕對選這部而不選之前任何一部富野非富野作品
可與千與千尋共稱動畫大師返老還童之作 日本新人真個不行啊

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因為有了太多預備知識(包括預告片) 所以看的時候大概知道會是怎樣了
反倒是後面的新海誠訪問比較有趣
星之聲的背景處理是一大吸引人之處 但可知道這其實是新海以前在電玩公司裡的職務?
也就是說 新海並非刻意去追求某種質感 他只是拿起他會的工具創作而已

最後給創作新手的建議 新海沒有給任何技術面或概念上的建議
只點明了要"貫徹始終"而已

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數位與類比的溫差──異色對談‧富野由悠季╳新海誠

原載於:アニメージュ2002年8月號
翻譯:wolfenstein

在日本,動畫誕生至今已85年。這段期間,動畫製作現場的各種重大技術革新如傳真或拷貝,可以說仍維持著職業性的聖地。但是近年來,數位這種全新的技術革新浪潮排山倒海而來。在這個變革的時代裡,我們透過以數位特性作為武器一人做出一整部作品的新海誠,與在動畫製作現場最前線持續奮鬥近四十年的富野由悠季導演兩人的對談,探討「數位動畫」的可能性與危險性!

*以作家還是以技術者的身分做事?

富野: 這次可以和新海碰面,我在想最想談的東西是什麼。以作品來說,我現在在作的《キャグゲイナー》與新海的《ほしのこえ》,實際上我覺得可能沒什麼重疊的地方。雖然同樣是以動畫這個媒體表現出來,實際上是完全不同的東西。以文學作品來比喻的話,大約是大眾文學與私小說的不同吧。

在所謂動畫這個大範圍底下,能存在著各種各樣的方向性,這是件好事。因此有無法重疊的地方也是當然的,但很遺憾地現今業界中在影像世界勞動的人們,能真正了解這個意義的人幾乎是沒有吧。雖然創作作品的人們都被統稱作「作家」,但因為職業而創作的職業作家與因為個人熱情的動機而創作的人,是不一樣的。

不過新海可以說是還沒清楚地表現出「作家」的姿態,周圍就被商業基底給推上去了不是嗎?

新海: 確實如此。我自己是十分的惶恐。只有這麼一部作品的經歷,卻成為各個雜誌的話題,還有這樣與富野導演對談等等,讓我很奇怪地感到不自在。怎麼說呢....因為一般想來這是不可能發生的事。

富野: 不知道用「動畫作家」這個詞是否恰當,不過今後新海要作動畫時,是從掌握CG的技術者角度,或是從自己的作家性出發去作,我認為會有根本上的不同。

也就是說當作謀生為優先考量的職業,或是即使當業餘的也好要以「作家」的身份活動,慢慢地必須要對此作一抉擇。這一點,是出人意料的一個難關。

新海: 我自己原本是在遊戲公司工作,但開始製作《ほしのこえ》時就將工作辭了離開公司。雖然這樣想可能有些傲慢,但在影像工作上,我是有一定程度的自信的。因為遊戲界有很多職缺,所以我盤算不行的話最起碼還可以回去接工作維生。

說來我這人從來沒想過要進動畫現場競爭。剛剛收看富野導演製作的《キングゲイナー》(編注:在這對談之前新海導演剛看了第一話)時也感覺到,工作室製作的作品所花的心力確實完全不同。主題我也覺得要讓它個人化不是很難嗎?

所以就我個人而言,自己一個人作一套節目,短期來說比較有勝算。從影像方面來說雖然有相同的地方,所謂的動畫感覺好像是在作另一種東西。

我覺得首要的不是自己的作家性有沒有出來這種誇張的問題,而是把有故事性的東西規矩地從頭到尾作出來。

富野: 我很能理解。要說作家什麼的話,我也不覺得自己有什麼作家性之類的東西。我一開始也是為了維生必須有工作,在這個環境中一面領薪水一面學習。所以在「工作」中摸索出自己”可以做到的事”是現實。

不過現在出現了像電腦這樣便利的道具,會讓人有普通人也可以輕易得到創作手段的錯覺。雖然對能像新海這樣實際地將「作品」給完成的人是不錯,但給覺悟不夠的人的話會讓興趣與工作的界線模糊掉吧。雖然在漫畫與小說界已經出現這種情況了,還是讓人感嘆動畫界終於也要走上這條路了呀。在我的週遭,用電腦製作動畫的工作也是日漸密切起來,如此所謂的技術者與作家,是不是會越來越難區別了呢?

我希望新海這個時代的人們,能將這部分仔細思考過。

新海: 可能確實如此,注意到這些的話就會到達一個很難的”境界”呢。這也正是我現在正在傷腦筋的問題。

*CG繪圖是深不可測的泥沼

富野: 雖然說了這些參考意見,但我自己不是CG動畫家,也不打算變CG動畫家唷。我的工作室增設電腦的前三個月,我也想過這可能是可以一個人畫動畫之類的有力工具,但從技術者角度去考量作畫時,就發覺有個深不可測的泥沼在等著。

新海: 這我也有切身的感受。二十歲出頭時剛接觸到3DCG時,覺得「這樣就可以做很多東西了!」地感動著。然後一邊讀技術書籍一邊拼命地試著各式各樣的效果時,一個人左思右想,覺得這樣實在沒有終點。如果單就一張畫的話還好解決,但終究是要面對不論花多少時間都沒法完成一部作品的窘態。

富野: 果然會變如此呢。

新海: 是的。但是,我也希望不論如何都要用CG來創作影像。正在不知該如何是好的時候,我突然想到,現在已有的動畫的畫面,實際上以自己的力量能再現到何種程度?因此在心中將各式各樣可能性的部分狠下心刪去,從最可能作到的東西考慮起。

富野: 能不能有所割捨,是剛才說的「要朝職業作家前進,還是要成為業餘作家」這個問題的關鍵部分呢。雖然兩邊都不割捨是不可能的,可是還是有很多人認為可以兩者兼顧唷。在這些人當中,因為缺乏才能,會完全沉迷於對象,變成近視眼一般。這樣一來更作不到割捨的工作了。

音樂之類的當然不是如此,獨立的個人作業也的確可以創作作品。但是也可以想想,有多少人是將此當作實際問題賴以度日的?

所以新海,下次要作怎樣的作品,五年十年後要作什麼事,真的很重要。

新海: 確實如您所說的呢。但是在我週遭看過《ほしのこえ》的人裡,像富野導演這樣觀點的人幾乎是沒有呢。

富野: 不會完全沒有吧。基本上所謂的世人,對因為作者喜歡而作出來的東西是十分地冷淡的。但是同時,他們也有將好的、或者當作商品的東西檢選佔有的貪慾。所以個人懷有的趣味性或「想作這種東西」的想法,可能會逼迫他自己要賭上所有的生活。如果不能理解、小心這些事的話,去作動畫這個媒體的工作時,會造成動畫貧乏──這個我們當時因為動畫沒有被社會所認知造成的經濟上的貧乏意義不同。所想對新海說的是,這可不能不小心呀。

*選擇動畫來表現影像的理由

新海: 這樣講不知道是否恰當,但我沒想過自己畫圖來作。雖然曾當過遊戲的繪圖師,但不是動畫家,基本上不會畫所謂動的圖畫。而且我也自覺自己沒有把人物整齊地畫清楚的技術。在這些條件下,我仔細想想影像表現這種東西,覺得被拘束注也沒法達成什麼,就大膽地割捨了,用現有的這堆東西來作。總之把作品作出來的意願十分強烈。

富野: 這樣是對的。太過固執於追求表現的話,是沒辦法為一個作品劃下句點的。

新海: 我會選擇動畫作為影像表現的手法,是因為製作時效率最高。真人電影的話至少還會需要演員之類的。動畫裡面,利用影像堆積來演出故事的方法論示範有一大堆。一個人進行作業的話,我想這樣還是最好的。

富野: 要是像新海這樣想的人能有更多來到我們職業的現場就好了。以我來說,我自己是絲毫沒有在創作所謂「影像」的意識。所以也被人說對繪畫實在很冷淡。因為基本上我只是想利用會動的圖畫將「故事」傳達出來而已嘛。從這個觀點來看時,要說新海有怎樣的才能的話,我認為是能考慮將道具與社會情勢、音樂、主題、風景等等組合起來的效率論才能。這個單純地因為喜歡動畫所以來製作、捕捉這種東西,是完全不一樣的。

只有口白的演技,或者張數極端少量來呈現的動畫媒體具有吸引力,對在作有張數限制的限制動畫(limited anime )的人來說,只要說出這種話就是徹底被打敗了。不過這也有部分是真的。只是現在把這種被打敗的媒體當工作作,來製作「作品」的職業人士很多,我認為這是不對的。現在在動畫現場工作的人們,不管是有同感或反對,《ほしのこえ》是絕對值得一看的資料。

*只是「喜歡」是沒法創作的

富野: 不過我還沒體認到新海的所謂作家性。只看《ほしのこえ》的話,以纖細、脆弱作為魅力的部分十分強烈。這點只要是年輕人都會有,因此我認為一定還會有人作出相類似的東西。

但是在影像的組合方法上,我想是很有判斷力的。利用堆積靜止畫面的手法,是下意識地將影像的印象(image )解體再構成。沒有這種才能的會變成非常難看的東西。

新海: 十分感謝您的讚美。不過說下意識什麼的話,大概只是一半一半吧。

富野: 這確實是如此,不是光靠計算就可以成立的東西。我自己走到這一步花了很多時間,但新海你是本能性地就作到了不是嗎?單單只靠喜歡的話,是作不出那樣的東西唷。這部分不容易讓人理解吧?雖然我認為所有的創作行為都是一樣的,但如果只是靠「喜歡」而創作就能算的話這世界上就滿是作家了。為了要對眾人發表作品,努力地用功是有必要的。

新海: 這次的東西,在各方面都已經超過我自己的預想了。遊戲的工作,約略從三千套到五千套大概可以感覺的出來。所以我想這次要是能有這麼多的觀眾看到就好了。結果,現在大概有這數目的三倍到四倍的人見過這個作品了。

所以現在會覺得,完成「作品」的覺悟之類的東西,自己還是不夠。我覺得有必要覺悟到光是這樣的東西是不該讓這麼多的人來看,也在想是不是該單純地更加提高品質呢....這樣的會讓心情變差的感覺現在都纏上來了。

富野: 關於這一點,誠實地反應固然不是壞事,但是以製作者這方面來說,也不用一直耿耿於懷在心中留下傷口。為說為什麼的話,就是所謂的觀眾是不負責任的(笑)。這個時候十分感動,到明天也就很快就忘記了。當然,忘不掉的觀眾也是會有,但是要不論多重視這些觀眾,對自己來講他們也是別人,所以對觀眾一些吹毛求疵的東西是他人的問題,作者沒有必要負責任。

但是,不論對哪一種觀眾,故事都是種向他人投出相對關係的東西,所以「只靠喜歡創作會讓人困擾」就是如此。雖然這樣講很讓人討厭,但作者方面應該要養成大人的社會性才好。

新海有誠意所以沒有問題,但有很多人並非如此。有讓這種人種增殖的可能性,這是《ほしのこえ》這類的私人性影像作品抱有的問題。雖然我覺得對動畫這個類別來說,這樣的多樣性應該是好事吧....

*電腦這種機械的身體性

新海: 雖然會惶恐於注意到這些到達一個前所未見的”境界”,我已經漸漸覺悟到下次的作品要好好地作了。並非要更拘泥於一個人來製作,而是考慮該與對角色或故事部分更加擅長的人來合作。現在的問題是,必須學習的東西實在堆積如山。

富野: 可是,集合同樣感覺的人,我在想會變成怎樣的情況。我常常感覺到電腦的欠缺身體性。雖然我只有把它當作打字機來用的程度,但還是會感覺到和手寫文章不同的不適感。

新海: 身體性的意思如果是說和電腦的一體感的話,我個人感覺是有的。在公司工作的時候,真的是三年裡每天都面對電腦工作,練到滑鼠游標已經可以一點也不差地停在自己想要的地方,操作速度也越來越快。像這樣肉體上的快樂確實是有的。

富野: 這個我最近也比較清楚了,不過我想講的不是這種東西。面對電腦這方面,不論是Mac或是Windows,在企業裡都會見到不是嗎?只不過企業對於這樣感到同調的身體性毫不重視而已。我希望電腦是予人一種「這種方便又麻煩的機械」的感覺。也就是說,希望能以更肉體的感覺來創作。

如果作了之後實在感到無法進行,可以來找我談談唷。如果覺得談了也找不到答案,可以試著來我的工作室工作看看。因為我覺得到動畫製作的現場工作,一定能有所獲得。當然要是能到現場當工作人員對我們是非常有幫助啦(笑)。不過,為了不要變成這種心境,新海請把現況背負起來好好加油吧。

新海:今天十分感謝您的指教。


修改稿刊登於〈逗.貓.棒 同人創作報〉第8期

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信本敬子interview

                           譯寫 by wolfenstein
                           摘譯自GAZO vol. 1

  從護士轉向映像的世界


───雖然動畫迷們是從『マクロスプラス』或『カウボーイビバップ』的腳本認識信本小姐的,但是這次訪問前我看了您的履歷,事實上您參與過不少影劇的工作呢。說起來,您會成為腳本家的契機,便是得到富士電視台青年劇本大獎。

信本:是的。參加作品叫『憂鬱心靈的疫苗(ハートにブルーのワクチン)』。

───講到疫苗就讓我聯想到,您在成為腳本家前曾經有過當護士的經歷吧。

信本:沒錯。

───從作護士的時候就開始致力於腳本創作上了嗎?

信本:這已經是很久以前的事了。我從高中時就想過要從事映像方面的工作,不過那時完全搞不清楚要怎麼作才好,家人也不同意我到東京去。結果只好進了護士學校,就這樣變成了護士。

───從旭川市要到東京來不太容易呢。

信本:但是在護士學校時代有舞台劇的發表會,我擔任了腳本製作。雖然那是第一次寫類似劇本的東西,但是開始會想"寫這樣的東西也滿有趣的嘛"。當護士時便決定,作兩年一定要辭掉上東京去。

───之後便如您計劃的一樣。

信本:是的。存的錢有一定數量了,便斷然地辭掉上京去。

───到東京後有就讀腳本的學校嗎?

信本:沒有,沒去過。打算找映像關聯的打工機會,直接進去工作。

───所以就進了東京ムービー新社吧。

信本:我原本就滿喜歡動畫的,他們在刊載求人雜誌裡製作進行的募集時,我想"這公司我知道,就是那個作『魯邦三世』的公司嘛"便打電話過去了。不過募集的人說是要徵男生,我便說"我對體力有信心"這樣堅持著。

───因為是護士出身的關係。

信本:沒錯(笑)。結果那份工作還是沒作成,但是其他部門有在徵女孩子,便輾轉被介紹到『AKIRA』的製作去。

───在那裡都作些怎樣的工作呢?

信本:製作デスク,簡單講就是打雜的。不過在那種大家都在做事的環境之下,我也想作些什麼,便在工作的空檔開始寫台詞。

───這就是『憂鬱心靈的疫苗』吧?

信本:是的。

───那,據說是在製作途中被大友克洋先生看到而被賞識的吧?

信本:沒有沒有,都是偷偷的寫。經過的人要是問到"妳在寫什麼?"時我都說"哎呀,不讓你看"(笑)。雖然如此,當知道得獎了的時候,大家還是幫我開了個慶祝會。當時大友先生問說:"這次要作真人電影,妳要不要寫腳本?""啊!要寫要寫"就這樣隨便答應下來。

───『國際恐怖公寓(ワールドアパートメントホラー)』的腳本就這
   樣決定了。

信本:實在很隨便(笑)。因為那時候什麼都不懂的關係。


  動畫與電視劇有不同之處嗎?


───會覺得動畫與真人影劇工作的環境很不同嗎?

信本:雖然常聽到人這麼說,但我基本上不會覺得有什麼差別。或者該說,我抓不住不同的地方。

   只是,電視劇有很多部份要和製作人磋商,動畫或電影則有很多部份必須和導演討論。所以會覺得影劇比較講求故事性,動畫則比較重視映像部份。但是,這只是手法的意識上不同,我的基本作業方式還是完全沒變。

───影劇與動畫,會覺得哪一種寫起來比較簡單嗎?

信本:不會呢。和這比起來,一同工作的夥伴差異還比較大。夥伴要是能了解我的感覺的話,不管是影劇或是動畫的工作都會變容易,要是沒作好意思的溝通的話都會很難作下去。但是我是動畫世代的孩子,一直看著動畫長大的關係,也許感覺上與動畫製作群講話會比較容易。

───也就是說,與自己相同感覺的導演一同工作時會比較輕鬆嗎?

信本:不,和這感覺(ニュアンス)又不太一樣。處於與自己對極的導演也是很有趣的。像是提出與我完全不同方向的思考,而我再反提出更不一樣的意見。假如只是要蒐集相同的感性的話,和誰合作都一樣吧。尋找不同的視點並讓它參與,絕對是比較有趣的。

───有種刺激性。

信本:動畫來講,這方面的刺激似乎比較強呢。像相聲(漫才)啦,捧角逗角(ボケとツッコミ)啦,便很注重這樣子溝通的平衡。

───確實,搞笑的配合,並非是同樣類型的兩個人就能成立的呢。或許該說一面相互了解,一面藉由對話將感性更加昇華吧?

信本:搞笑搭檔好像不是這樣子吧?不過,如果拿這話來比ナベシン(編注‧『マクロスプラス』『カウボーイビバップ』的渡邊信一郎導演)的話,我就完全能理解了。

───『ビバップ』裡,也是特別強調對話的有趣性呢。像史派克與傑特當捧角兒逗角兒(笑)。

信本:雖然是未來世界的獎金獵人在星間飛來飛去這樣子虛烏有的世界,大家都還是講著十分日常的對話。

───『ビバップ』雖然是動畫,可是對話卻十分像真人電影。讓人感覺到話語的裡側,展開的是大人的會話呢。

信本:因為導演也說過"不能完全懂也沒關係唷"。不需要因為是動畫就將對象年齡下降。就連我們小時候,對『魯邦三世(舊版)』裡的大人會話也一樣沒法了解,照樣能夠樂在其中。正因為不了解,所以才感到有趣。

───雖然不了解其中深意,感覺上卻能夠理解在講些什麼東西吧。

信本:好像在聽父母的交談一般,感覺上會想要去聽。

  比起故事開展更重視角色性格


───正因為『ビバップ』不需要全部了解也可以,所以角色的性格也很複雜,作為系列構成,要取得各話的統一感不會很困難嗎?

信本:因為製作群們大家都試著充分地腦力激盪(ブレインストーミング),所以會出現各自解釋不同的地方吧。

───關於各話的構成,是首先由信本小姐寫下大段落的情節,再交給每位編劇,如此的型態吧?

信本:不,其實我都沒寫什麼情節唷(笑)。

───嗯?是這樣子啊?

信本:都是寫著寫著不知不覺就把劇本寫完了。因為即使一開始考慮要講這個那個,台詞一開展出去就都變了。所以我一開始就對大家說:「我不知道角色的個性」。雖然這樣講是有點嚇人啦(笑)。

───那麼,應該是各話的編劇根據討論的結果寫下劇本,再由信本小姐作修整這樣子。

信本:是這樣沒錯。

───多半會在什麼部份作增修呢?

信本:比起關於故事本身的部份,更多是在日常的對話與無足輕重的台詞呢。比如說憤怒的台詞,和激昂起來的(激昴する,字典查不到…)就不一樣,像這種地方就要修整成醒目的語調。『ビバップ』裡一個場面的趣味點比起整個故事更加重要,我是這麼認為的。

───的確。將各個事件到結局都先決定的正統派風格,往往會產生無法直率地認同的角色呢。

信本:和導演談話的時候也是很少談故事的題材,幾乎都是講"讓這個配角有趣一點吧"之類的話(笑)。許多人在行動的時候,主角們也會跟著動起來的。不論是科幻性的說明台詞或是與故事相關的台詞,我都混入日常的台詞中表現出來。觀眾也許會覺得不夠親切吧。

───可是這也是『ビバップ』的魅力所在呀。

信本:基本上我是沒法讓人物因為故事而動作的。本來我就很喜歡像以前『我們的旅行(俺たちの旅)』那樣沒有大事件發生,但人們的交談很有趣的戲劇。

───有完整起承轉合的作品呢?

信本:實在不喜歡呢。我很討厭故事要順著結局走,幾乎可以說是生理上的厭惡(笑)。

───就是不喜歡先有故事再把人物安插上去的腳本。

信本:確實很討厭。我的廣度實在很狹小呢。

───會嗎?您已經寫過這麼多不同類型的作品了。

信本:並非關於故事的類型,而是我作的這些東西,最後都是專注在登場人物的人間像上面。或許說"塑造角色"會比較好吧。

───為了讓角色動作起來而產生了故事。但是,在影劇時這樣的創作方式不會很困難嗎?

信本:如何開展的框線都決定好了,要在裡面加上不同的感覺實在蠻困難的呢。

───設計圖已經先被訂好了。

信本:也沒法超出這個設計圖。要我作普通的反應或感情表現以外的東西,我是完全敬而遠之的。我會說"平常不會講這種話吧",想說"假如這樣,那也沒有必要找我來寫腳本了吧"。

───不少雜誌寫過'類似的影劇太多了'這樣的批評。畢竟影劇有個製作的框架,即使狀況不同所描寫出來的人物像也很容易雷同呢。

信本:我覺得影劇也是廣義的一種情報節目,絕對有與其他影劇不同的感情表達方式、不同的反應方法。我想說的是,與其照著設計圖去蓋房子,我會比較想不看任何東西去蓋,說不定住進去還會意外地舒服呢。

───但講到動畫這邊,不是也有這種照設計圖作的動作嗎?

信本:但比較起來,動畫界在現場有著創作者性質的人還是比較多唷。影劇不管怎麼說還是有個收視率的前提存在,作為商品的優先考量比較強。作作品必須由此進入,我是有點討厭。動畫的話,可以容許嘗試稍微不太一樣的東西。所以有可能出現像庵野秀明先生這樣的人。

───這部份滿能讓人理解的呢。

信本:不管怎麼想,動畫都比影劇來的進步。不過影劇該怎麼追趕上去,也並非不關我的事(笑)。

───稍微把話題拉回來,先前已經談過一些塑造角色的部份,請問您在塑造角色有什麼自己的方法嗎?

信本:是沒有什麼可以稱作方法的東西啦,但會有很多地方一定要和自己的理想重疊呢。

───怎麼說?

信本:像是希望他講這樣的台詞啦,希望他有這樣的反應啦,很多台詞都是反映我自己的願望。

───希望能講出這樣的對話,現實上卻不容易實現。

信本:男性角色特別有這種傾向呢。感覺上女性友人裡有談話感覺不錯的人,但男性的卻都沒遇過。

───原來如此,男性角色更是出自自己的理想。

信本:對呀。在描寫男性時,總是愛追求理想。

───原來史派克或傑特話語裡不變的妙處是這樣來的呀。


  想試著挑戰一次製作電影


───那麼,最後想請問今後想嘗試的工作是?

信本:死之前至少要試著拍一次自己的電影。自己寫的腳本在交給各式各樣的人演出之中,自己也不時會想說這部份應該怎麼拍之類的。所以很想看看由自己來拍會變什麼樣子。

───也就是想向現場執導的方向前進。

信本:腳本越寫越多時,影像就會浮現出來。我不是像寫文章那樣在寫腳本,而是有如將畫面切取出來一般的感覺在寫著。甚至也會把演出的部份或攝影工作的事項都寫進去,只是有時製作群會表明難以達成。

───在腳本的階段就已經有很具體的影像概念了呢。所以面對別人拍出來的成果,也會浮現各式各樣的感想吧。

信本:實際上我對邏輯組合實在不行(笑)。雖然寫得好的腳本也可以就這樣當作一種讀物,我覺得我的腳本不變成影像還是不行。

───因此才會希望看到信本小姐所製作的映像呀。今天十分感謝您接受訪問。

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9/11庵野秀明來台座談會問答記錄

錄音/整理:wolfenstein


Part.1 ラヴ&ポップ

問:我想問導演攝影與剪接的問題。這部影片裡面有很多鏡頭不曉得是用什麼方式拍攝的,而且畫面銜接的部分又十分快速,讓人不太適應。是否導演在作這些的時候有什麼構想?

庵:這部影片是用數位相機拍攝的。一般電影用的35mm膠捲,佔的空間大而且貴,又有一次只能拍11分鐘的限制。數位相機則沒有上述缺點,所以能掌握更多的角度,有更多的拍攝可能性。

問:導演導了“EVA”、“ラヴ&ポップ”還有後來的“彼氏彼女”。我想請問導演這樣一路下來導演手法有何變化,最大的進步在哪裡?

庵:ㄟ.... *苦惱* 在導“EVA”之前我有四年沒有作任何事,就是想著製作“EVA”而已。“EVA”是把我當時想作的全部作出來了。之後為了嘗試從未有過的實寫映畫(live action),拍攝了“ラヴ&ポップ”。然後又覺得動畫方面有些尚未作到的,因此拍了“彼氏彼女”。可以說就像是要把自己所想所懂的全部用完一般。

問:請問導演是否有打算拍攝日本或其它地方的歷史性故事?

庵:沒有。

問:在導演最近拍攝的影片中,我們可以看到很多類似的鏡頭,如:內心戲、漂浮在水面的女孩等等。導演是否希望將這些用在每一部作品中,藉此完成所謂的“庵野風格”?

庵:我覺得影片中,“畫面”是最重要的。如何能讓觀眾舒暢地觀賞這些畫面,是我一直在思考的。所謂的風格應該是因此而生的吧?

問:請問導演在拍完這部電影之後,與拍完前有什麼差別?有沒有什麼沒有作到的地方?

庵:在拍這部片之前,我對實寫映畫可說沒什麼了解,拍完之後似乎是比較了解了。不過這部片是用數位攝影機去拍的,下部片子是用35mm膠捲來拍攝的正規電影,已經完成了。

問: *日文* 不論是“ラヴ&ポップ”、“EVA”、“彼氏彼女”,甚至更早以前的“トップをねらえ!”都是很棒的影片。未來導演可有新的拍片計劃?然後,請問“ラヴ&ポップ”裡的玩偶為何要打上馬賽克?最後請問可以簽名嗎?

庵:首先很感謝你的支持。關於馬賽克的問題,這部片子的原作小說裡,那隻玩偶是迪士尼遊樂園的角色,為了避免版權的問題,所以打上馬賽克。關於新作的問題,十二月時東京將會上映我最新的實寫映畫“シジジツ”(式日),名導演岩井俊二將會擔任主角。

問:導演剛剛說在片中希望呈現舒服的畫面,但是這部片的剪接畫面銜接十分快速,讓人無法適應。能不能請導演解釋一下其用意?

庵:支撐影片的一個很重要的因素是“刺激”。為了吸引觀眾繼續觀賞下去不要睡著,這種剪接方式,是帶來刺激的方式之一。反過來說,不斷地接受刺激的話,觀眾一樣會感到疲乏厭煩。所以如何拿捏分寸,使得觀眾不要想睡,是件難事。

問:這部電影裡面,有很多有如在偷窺的鏡頭。請問導演是以這種窺視的心情去拍攝女子高校生的故事嗎?

庵:一般而言電影有兩種鏡頭:從劇中人物看出去的主觀鏡頭,與從觀眾看出去的客觀鏡頭。完全的客觀鏡頭,是讓人感到自己完全沒有身在其中的。而這種偷窺般的鏡頭,會讓人感覺到雖然不在那裡,但是卻能感到攝影機視線的存在。我希望表現出這樣的感覺。

問: *日文* 這部影片的最後,那個巨大的冰箱是代表什麼意義呢?我完全不了解。冒昧請導演解釋一下。拜託了。

庵:最後的場景並不是現實的世界,而是夢中的景象。口白裡有提到女主角將一個大冰箱打開,裡面有凍結的狗等等的情境。我覺得冰箱的影像是表現女主角到了影片的結尾,仍然身處在一個狹隘的情境中,並沒有改變什麼。

問:影片中提到友情、金錢、甚至我們的愛都不是永恆的。我想請問導演什麼是永恆?

庵:我們自己的生命都是一個被切割出來的時間不是嗎?人類要是能活到一百多歲就已經很了不起了,自我的存在也並非永恆。所謂永恆只能存在於觀念裡,出了腦袋就不存在。就連宇宙都有終結的一天,所以永恆只能存在於腦袋裡。

問:導演用了像是金額計算表、倒數計時等等有如綜藝節目裡玩遊戲的表現,不知導演是否是想表現出“遊戲人生”的態度?還有最後女主角在房間裡掏出背包裡的東西,然後這些東西與她一同在空中旋轉,好像她被這些物質所包圍捲入。不知道導演對日本女子高中生對物質的態度有什麼看法?

庵:嗯....是有一些如面對物質文明之類的東西啦,不過該怎麼說呢?....可能有種很“輕”的感覺在裡面。數位攝影機本來就是很輕的東西,用它來拍攝,很容易帶給人家這種感覺吧?


Part.2 THE END OF EVANGELION

庵:感謝各位百忙之中抽空前來觀賞,我是導演庵野秀明,請多指教。

問:請問導演在導演動畫和導演實寫電影時,是如何掌握到自己所要的感覺?

庵:動畫是將現實沒有的東西,自腦袋裡表現出來﹔實寫電影則是將現實出現的東西,利用攝影機將它切割出來,這是兩者很大的不同點。

問:原來TV版的結局是比較平和的、回歸現實的方式,為什麼電影版要用如此強烈的、甚至是大屠殺之類的方式來作結尾呢?

庵: *苦惱* ....電影有比TV更面對觀眾的性質吧?....我也不知道該怎麼解釋好。 *笑*

問:我想請問導演當初在構思故事的時候,為什麼會有碇真嗣這個角色?另外,導演是否有打算藉著一部機器人的動畫,提出對人類身處在科技高度複雜化世界的一種反思?

庵:會有真嗣這個主角的原因是因為當時的動畫主角大部分都是些熱血、充滿希望的角色。所以我想創造出不一樣的、更真實的主角出來。關於動畫呢,我是希望藉此表現出現今日本社會許多曖昧不明的事與物,而巨大機器人也是表現的方法之一。

問:請問導演在構思整個故事時,有沒有過心理上的低潮?如果有的話是因為什麼?

庵:TV版剛結束的時候,我憂鬱了好一陣子,有半年沒有再碰這個系列。可以說是一種反動的力量。

問:現在台灣的動畫界幾近荒蕪。能不能請導演提出看法或是分享經驗,說明有志從事動畫工作的人,在面對物資缺乏的情形下應該抱持怎麼樣的態度?

庵:我對台灣的動畫界並不了解所以不予置評,但是在這裡也是有自己優秀的地方吧?所以也不需要一直模仿日本的。只要對自己的文化擁有熱情的話,動畫也就是表現的一種方式。只要心中記得自己喜歡的東西,自由的去創作不也很不錯嗎?

問:請問導演,影片的結局是你認為人類未來會面臨的狀況,還是你自己所希望的未來呢?另外,你常常在影片中穿插一些人物或是動物,其用意何在?

庵:“EVA”的結局並非是願望或是什麼,就是單純覺得“這樣不也不錯嗎?”而已。動物之類的話,我只是覺得應該存在就讓牠出現了,如此而已。

問:根據24話LD的追加畫面,以及劇場版中零與碇源堂的融合畫面,是否可以證明源堂的身體中有融入亞當的細胞?第二個問題是,導演之前導的“海底兩萬里”,與這次的創作有沒有相牽連的關係?還有一個比較無聊的問題:導演曾在訪談中說過,真嗣和美里兩個角色的名字,是來自於以前的同學。請問真嗣這個名字是否來自於導演的工作夥伴"木通"口真嗣呢?

庵:零不是亞當,那個不是亞當,是別人。關於名字呢,真嗣是我朋友的名字,美里則是來自一部漫畫的女主角。製作群裡的確有一位叫"木通"口真嗣的,不過和那位朋友不是同一人。

問:這部作品在日本引起相當兩極化的爭議,而且都爭議指向庵野導演這裡。不知道導演對這件事的看法如何?

庵:如果爭議的觀點集中在某一邊的話反而不太好。當然,最讓人感到寂寞的就是採取無視的態度。像現在出現兩極化的看法我認為是最好的了。

問:這部作品在美國也有推出,請問一下西方人與東方人對這部作品的看法有沒有什麼不同?另一個問題是,導演的許多作品都會觸及到人類的孤獨這樣的問題。這是否是導演某一時期的感受?這種感受有沒有造成什麼困擾之類的?

庵:在日本,綾波零是所有人物裡人氣第一名的角色﹔但在美國,則是美里與明日香拔得頭籌,像綾波零這樣溫順的角色反而不受歡迎。這真的是國情不同,喜歡的角色也不一樣。孤獨的話....我隨時隨地都感覺很孤獨啊! *笑* 每個人類本身就是孤獨的個體,為了將孤獨的自我忘掉,才會去作各種各種的事不是嗎?

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