的真意在這裡:
http://yamyoukan.blogdns.net/TT/index.php?pl=1162
我相信這只是日漫翻譯界的一個小例子,背後更大的問題是盜版出身的出版社編輯的不負責任,以及漫畫讀者的不求甚解。
- Nov 01 Wed 2006 16:13
前面那篇文章
- Sep 17 Sun 2006 14:15
劉錦秀
一個你需要記得的名字。
下次看到任何日文翻譯書(特別是大然出版的漫畫),請記得翻到版權頁看看翻譯者是誰。
如果是他,你就要小心,你在看的可能不是日本人畫的漫畫,而是看圖說故事編造出來的故事新編.....
更多資料正整理中。
- Jun 05 Mon 2006 04:02
Otaku is Dead
http://d.hatena.ne.jp/zozo_mix/20060527
岡田老兄,把 Otaku 塑造成新時代希望的你,也要來判 Otaku 死刑啦?
也好,洗去動漫迷二十年來的自以為是,讓大家知道,Otaku 根本不曾存在過。
- Nov 24 Thu 2005 02:29
Manhattan Murder Mystery 曼哈頓神祕謀殺
聽過不少人推薦伍迪艾倫,到今天才知道厲害。
誰能夠將謀殺、喜劇、還有紐約人情事故、中年夫妻危機結合得如此天衣無縫?
猛一想好像只有許冠文能差強比擬,但又不及他的優雅。
有人推薦侯導卜洛克,不知道有沒人介紹他去看看伍迪艾倫?
- Oct 22 Sat 2005 14:06
七龍珠
九零年代初,推動週刊少年 Jump 飛衝至週發行量六百三十萬本的三大台柱作品:《七龍珠》、《幽遊白書》、《灌籃高手》,前兩部都是所謂的「格鬥漫畫」。有趣的是,它們原本也都不是格鬥漫畫。
開始時的《七龍珠》,作者鳥山明明顯是想延續前部作品《怪博士與機器娃娃》的成功原則:以獨特且充滿趣味的角色來推動故事。(打造成功的角色,幾乎是獲得商業成功的日本動漫畫不可能缺少的一環。而這也是鳥山明苦心鑽研的強項,看他的漫畫教學,有一半以上的篇幅都是繞著角色打轉。)差別是《怪博士與機器娃娃》是環繞在一個小鎮上,而《七龍珠》則是走遍世界的冒險故事,主角的”武術”這時仍只是冒險必須的防身要件而已。
但是,到了悟空受龜仙人特訓、參加天下一武道大會後,鳥山明敏銳地感覺到一條新的路線正在形成。在接下來的紅領巾軍篇當中,他慢慢地調整了故事的基調。
在此之前,格鬥是為了增加故事的趣味,並不嚴肅也沒有什麼法則可言。一直到紅領巾軍前半,都還有搞笑式的、不是招式硬碰硬的對打(如悟空對忍者)出現。而這些格鬥也並沒有真正造成死亡。事實上,至此為止《七龍珠》一直沒有真正的死亡描寫,連紅領巾軍嘍囉被陷阱射成蜂窩,都還會向長官道歉。
最後,悟空與紅領巾軍的布魯將軍一路打進《怪博士與機器娃娃》的舞台企鵝村。悟空得到村民的幫助打退了布魯將軍,而屢次失敗的布魯將軍,終於被殺手桃白白所殺。在此,第一次真正死亡的描寫出現了。《七龍珠》從此進入了有死亡的世界。而為了抵抗死亡與毀滅、使冤死的人能復活,格鬥成為了故事的中心,悟空們開始朝向一級又一級的鍛鍊變強旅程邁進。而那在企鵝村悟空與村民的拜別,竟也像是鳥山明向過去的自我道別一般。
- Oct 09 Sun 2005 21:22
The Shining 鬼店
有「藉酒裝瘋」,這部片則是藉華麗的旅館場景、MTV式的魔幻影像(Massive Attack 的"Karmacoma"MTV 就光明正大抄了過去)、虛張聲勢的配樂與表演誇張的男主角(讓人想到金凱瑞)來裝瘋。可惜既然被看出是"裝"的,興致也就減了大半。可惜了這個題材。
- Oct 06 Thu 2005 01:02
Robocop 機器戰警
其實最初印象不是來自電影,而是台灣當時進的漫畫版(同時期還有忍者龜)。主角不但是由自己所抵抗的商業系統產生,甚至需要這個商業系統的存在來維持自己的生命,這樣受制無力的英雄形象,對我的震撼力遠超過蝙蝠俠或假面騎士。
可惜現在回過頭來看,第一集也實在經不起時代的考驗。第二集改走 kuso 搞笑劇路線,更是讓人大為吐血,演員也演得有氣無力。
這部片與日本動漫畫有直接的關係,因為它的靈感正是來自六零年代的知名卡通片「8マン」,而他的裝甲設計則奠基於經典特攝片「宇宙刑事ギャバン」。日本動漫特攝片對好萊塢的影響絕非這十年的事,只不過以往是偷偷抄,現在只能承認甚至樂於承認而已。
- Oct 05 Wed 2005 22:21
GD-Tangent
- Sep 04 Sun 2005 15:29
ローレライ (魔女潛艦)
簡單明快才能天然的樋口的首部長片 其優缺點也非常自然不造作地顯露出來
缺點如無演技指導(找來各大演員撐場 還真是讓他們靠自己撐著 樋口大概只想得到動畫式的誇張表現)
劇情壓縮失當以致說服力不足(改作長篇系列可能有希望
但劇情剪裁也往往是新星導演的共通罩門 同病例可見MIND GAME)
而他的長才:特攝與動作場面一如預期能量滿點 經典橋段/老套樣樣不少
完全能滿足大家的娛樂需求
後來思量 本片乍看熱血一直線 其實在架構上卻有龐大的野心
要將大時代氛圍, 國家動盪, 戰場群體相與個人心境成長齊等並重
不但由小見大 而且最後還有個體抉擇與環境的激盪
這種描寫成功的例子 一下想到的只有鋼彈而已
而這回樋口/福井的挑戰 我給努力獎
- Aug 06 Sat 2005 00:16
FRAMES 的創作者訪談
- Jul 09 Sat 2005 17:03
如果GUNDAM系列倒了.......
最近的Z鋼彈電影版與種死鋼彈 可以說是富野與BANDAI對峙的結果
基本上鋼彈已經沒有任何新東西了
讓人很想知道 舊作重畫, 舊作新改 究竟可以撐下鋼彈王朝多久?
當鋼彈拍不出新作時 BANDAI會怎麼樣?
(有人統計過鋼彈系列占BANDAI產值多少比例嘛?)
如果BANDAI消失 或者事業大幅減小 日本動畫界會變怎麼樣?
鋼彈系列與BANDAI事業的共生關係 BANDAI商業與日本動畫的緊密連結
都是滿值得探討的東西 也是關心未來的剛彈迷應該去研究的
- Jun 03 Fri 2005 00:54
所有的電影都變成動畫:押井守的影像美學
押井守,日本動畫界最具自覺的導演。他的自覺不是在據情對白中透露的深奧知識,也不只是在對抗商業主義的叛逆精神,而是再於他對「動畫」這個媒體各種層面的反省與積極實驗。對他來說,動畫不是說故事講道理的機器,而是存在獨自邏輯與美學的影音體驗。因此,他對影像表現可能性的關切,遠遠超過故事本身。
押井絕非在動畫之外意圖改良動畫。相反的,他的思考是先回歸動畫的本質。考察整個動畫的源流,押井發現「原本動畫的型態,就是在例如『熊熊親子到河邊,抓了魚回到森林裡』這樣單純的故事中,以"動起來的圖畫"的趣味表現帶給人們感動。」因此,為了進一步探討動畫本身的表現能力,押井決定嘗試將故事結構盡量單純化、盡可能排除戲劇性,並將劇情表達的「寓意」模糊化;另一方面,又要求各環節的製作群要有追求表現的自覺。例如他對原畫家有如此要求:「關於個別的鏡頭、段落和場面,我並不希望原畫師把每張圖都只當成是推進故事的符號而已。每一個鏡頭,我都希望他們能夠把它視為動畫,也就是會動的圖畫來思考:『究竟要表達什麼呢?』我希望他們能夠懷抱著這樣的心情來下筆。比如說一個少女回首的場景,不要為了表現回頭而去畫髮絲的飄搖,而要讓這個飄動本身像是在向觀眾表現什麼一般。粗略言之,就是要將"表現"提升到人類思想的高度。」這些嘗試的結晶,便是他首部完全主導的作品《天使のたまこ》(1985)。這部作品在動漫圈內以劇情意象晦澀難解著稱,但這絕非是押井故作高深,而是在其強烈實驗目標下的附帶效應罷了。
在這些嘗試中,押井開始整理出有別於動畫原本追求"動作趣味"的表現特色。他發覺與其誇張地強調動作,或者精密地將動作的每個細節都畫清楚,不如只在適當的地方表現動作,張力會更強。而對應於動作的節制,他開始發展出獨特的「 layout 」(本意為佈景或佈局,在動畫中是指畫面的結構安排)方法論。這些方法論在《機動警察パトレイバー2 the Movie 》(1993)中最為成熟完整。初次欣賞本作,往往會先被它緩慢的步調與沉鬱的氣氛給嚇到(或者不支睡著)。但仔細去看,會發現它用極少的動作表現出強烈的寫實感,而精心安排過的畫面與劇情層層相映,成為不可分離的一體。
身為一個電影迷出身的動畫家,押井一直十分關注「動畫與真人電影之間,究竟有什麼不同?」在《攻殼機動隊 Ghost In the Shell 》(1995)以前,他一直嘗試提升動畫的寫實感以接近真人電影。但之後他突然注意到若運用數位技術對影片一格格加工的話,真人電影也可以應用動畫的方法論來拍攝。為了證明這點,他在1997年提出融合動畫、CG與真人影像的龐大電影計畫《 G.R.M. 》。後來這個計畫遭到凍結,他只好將這個構想以更小規模另拍新作《Avalon》(2001)。在這部作品中,CG技術不只是用在虛幻場景或動作特效上,甚至被用在演員的表情修整等細微的地方。可以說至此,真人的拍攝部分只是提供一個基本的影像採集,之後所有的編修,都與動畫原理是一樣的。在此同時,好萊塢的電影如《 The Matrix 》(1999)、《 The Lord of the Rings 》(2001)、《 Spider-Man 》(2002)到日本自己的《 CASSHERN 》(2004),都一一證實了他的先見…
押井對「動畫」、「電影」本質的深刻反省與實踐,讓它超越了商業主義的限制,成為日本動畫代表人物之一,受到國內外重視。而他這些對影像的思考與預見,也值得未來從動畫到電影界的創作者們深切思考。
參考資料:
〈アニメスタイル〉押井守訪談(1999)
《すべての映画はアニメになる》(押井守, 2004)
原載於〈逗.貓.棒 同人創作報〉第69期
- May 19 Thu 2005 14:19
爲什麼要關心非日產的日系動漫畫/插畫?
今天誰都開始察覺日系動漫文化漸漸在全球散播開來 動漫迷自然竊竊自喜
但作為創作者恐怕不一定能高興 因為在此同時 全球的動漫迷也開始積極地模仿創作
隨便看看網站如deviantART 別說歐美
從澳洲到菲律賓到俄羅斯到波蘭都有人能學日本風學的唯妙唯肖
這表示各地已經開始有人漸漸熟悉日本動漫表現的美學所在
而不再是日本與親日國家的專利
接下來只需等待:
1. 創作者的日趨成熟
2. 行銷通路的形成
3. 語言問題的克服
全球性的日式動漫產業聯結便會形成 到時習於便宜輸入的台灣
絕對會再次放棄本土創作 而且這次很有可能連動漫創作最後一塊浮木: 插畫圈
都一併賠下去 造成自電影, 漫畫以來 第三次本土大眾文化的敗亡
當日本已經在密切注意全球動漫發展的狀況準備臨機應變時
我們切不可目光只有日本 只想走日本的老路 討好日本人的標準
日本的動漫文化強到可以以國內產業的狀況下打開全球的大門
但是打開後 也必是以全球的標準繼續發展下去
相關網頁:
WirePop
專門連載英語日式漫畫的網站
作者來自美國,日本,韓國,台灣,大陸,馬來西亞,蘇俄.......
Powerpuff Girls Doujinshi
菲律賓人所畫
http://bleedman.deviantart.com/
- Apr 09 Sat 2005 14:48
空想XX教室
自從96年《空想科學教室》出版後,在動漫迷之間蔚為風行,各種延伸相關書籍相繼出版。動漫迷們將動漫畫的故事設定放在現實世界的學科下討論,戲謔性地揭發這些經典作品的設定其實是多麼地不合常理。作為動漫迷的社群活動這並無可厚非,但它對創作者的意義,則是揭示了設定在作品中的位置。
很多人在檢討創作時,會首先去找故事設定的不完備或不合理之處。這些設定不一定是科學原理,也有可能是故事架構上的轉折點(他的個性原本是怎樣怎樣,但因為碰到什麼什麼,他就變得這樣這樣....)或伏筆。但是拘泥於建立、修補這些設定,反而容易忽略其他真正讓作品精采的要素:節奏感、畫面的表達效果、故事與主題的切合度、與讀者的共鳴、起伏的搭配/懸疑與放鬆的安排等等等等。如果讀者馬上開始挑設定的毛病時,往往不是設定本身的問題,而是作品本身缺乏吸引力,讀者的注意力被轉移到故事以外的地方去了。好比一般的戲劇表演,就是要用高潮迭起的劇情與精湛的演技抓牢觀眾的視線,而不能讓觀眾的注意力渙散,去挑說舞台上的道具怎麼那麼假,或者這些演員下了舞台根本就不是這麼一回事。故事設定,就像舞台場地與道具一般。
真正上好的娛樂作品,應該是讓人看得目不轉睛,看完之後深受影響,久久不能自己。一直到多年以後,才以會心一笑的諧擬心情,寫下他自己的『空想XX教室』。